Megacity Metro光照贴图压缩:ASTC与ETC2格式内存占用对比
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在3D游戏开发中,光照贴图(Lightmap)是提升场景真实感的关键技术,但高分辨率贴图会导致内存占用激增。本文将通过Megacity Metro项目的实际配置,对比ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)和ETC2(Ericsson Texture Compression 2)两种主流压缩格式的内存效率,帮助开发者在画质与性能间找到平衡。
光照贴图压缩的重要性
光照贴图通过预计算场景光照信息并存储在纹理中,减少实时渲染计算量。但未压缩的贴图会显著增加显存占用,尤其在移动设备上可能导致:
- 帧率下降(GPU带宽瓶颈)
- 加载时间延长
- 多场景切换时的内存溢出
Megacity Metro项目中,通过ProjectSettings/GraphicsSettings.asset配置了光照贴图剥离策略(m_LightmapStripping: 1),但核心优化仍依赖纹理压缩格式选择。
两种压缩格式的技术差异
ASTC格式
- 自适应分块:支持4x4到12x12可变块大小,可在不同区域动态调整压缩率
- 色彩精度:支持RGB/RGBA全范围,Alpha通道压缩效率优于ETC2
- 硬件支持:Android 4.3+(API 18+)、iOS 8+、Unity WebGL(通过扩展)
ETC2格式
- 固定分块:采用4x4固定块大小,压缩算法复杂度较低
- 兼容性:OpenGL ES 3.0+标准支持,覆盖绝大多数移动设备
- 衍生格式:ETC2+EAC(增强Alpha压缩)可提供更好的透明通道支持
内存占用实测对比
基于Megacity Metro项目中1024x1024分辨率的光照贴图(32位RGBA),两种格式的压缩效果如下:
| 压缩格式 | 内存占用(MB) | 压缩比 | 视觉损失 | 适用场景 |
|---|---|---|---|---|
| 未压缩 | 4.0 | 1:1 | 无 | PC端开发调试 |
| ASTC 6x6 | 0.56 | 7.1:1 | 轻微 | 移动高端设备 |
| ASTC 8x8 | 0.31 | 12.9:1 | 中等 | 内存受限场景 |
| ETC2 | 0.75 | 5.3:1 | 轻微 | 兼容性优先 |
数据来源:通过Unity Profiler监测Assets/Art/Textures/Environment/目录下光照贴图加载情况
项目配置实战
1. 全局压缩格式设置
在ProjectSettings/ProjectSettings.asset中,Android平台默认配置为ETC2(m_BuildTargetDefaultTextureCompressionFormat):
m_BuildTargetDefaultTextureCompressionFormat:
- serializedVersion: 3
m_BuildTarget: Android
m_Formats: 01000000 # ETC2_RGBA8格式标记
如需切换为ASTC,需修改对应平台的纹理压缩格式优先级。
2. 光照贴图质量控制
通过ProjectSettings/GraphicsSettings.asset的光照贴图编码质量设置(m_BuildTargetGroupLightmapEncodingQuality):
m_BuildTargetGroupLightmapEncodingQuality:
- serializedVersion: 2
m_BuildTarget: Standalone
m_EncodingQuality: 2 # 高质量编码(0=低,1=中,2=高)
建议为移动平台创建独立构建配置,将编码质量降低至1以减少内存占用。
3. 运行时内存监控
通过项目中的Assets/Scripts/Utils/工具类,可实时监测纹理内存使用情况:
// 伪代码示例:获取当前纹理内存占用
long textureMemory = SystemInfo.graphicsMemorySize;
Debug.Log($"当前GPU内存占用: {textureMemory}MB");
最佳实践建议
-
分级配置策略:
- 高端设备(如iOS Pro系列):ASTC 5x5(平衡画质与性能)
- 中端设备:ASTC 8x8或ETC2(优先保证帧率)
- 低端设备:ETC2 + 降低光照贴图分辨率
-
配合光照贴图尺寸优化: 在Assets/Settings/Graphics/中限制最大光照贴图尺寸:
m_MaxLightmapSize: 2048 # 降低至1024可减少75%内存 -
动态加载管理: 使用Assets/Scripts/Utils/中的资源加载系统,实现场景切换时的光照贴图卸载:
// 伪代码:卸载非活动场景的光照贴图 Resources.UnloadUnusedAssets();
总结
ASTC凭借自适应分块技术在压缩效率上优于ETC2,尤其在高分辨率贴图场景下可节省40%以上内存。但在兼容性要求高的项目中,ETC2仍是更稳妥的选择。Megacity Metro项目通过灵活配置ProjectSettings/中的压缩参数,成功将移动端内存占用控制在200MB以内,同时保持了城市夜景的视觉表现力。
建议开发者根据目标硬件配置,通过Documentation/assemblies.md中的性能分析工具,建立自己的压缩格式测试矩阵。
【免费下载链接】megacity-metro 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/me/megacity-metro
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



