Godot动画重定位模块开源项目教程
1. 项目介绍
Godot动画重定位模块是一个为Godot游戏引擎设计的开源项目。它允许开发者将一个骨骼结构的动画数据转移到另一个相似的骨骼结构上,无论是在Godot编辑器中还是在运行时的游戏项目中。此模块提供了多种动画重定位选项,包括骨骼错误的编辑界面、动画数据的烘焙选项,以及实时更新查看所有更改的功能。此外,它还支持自定义骨骼映射和预设骨骼映射,以便将动画转移到不同的骨骼架上。
2. 项目快速启动
C++模块安装步骤:
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从源代码下载并编译Godot,确保它在您的硬件上运行正常。您可以参考Godot官方文档来了解如何编译Godot源代码。
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下载与您的Godot版本相对应的仓库分支(Godot 4.x / Godot 3.x),并解压。
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在您的Godot源代码的
modules文件夹内创建一个名为animation_retargeting的文件夹,并将解压后的仓库内容放入其中。您的路径应该是godotsourcefolder/modules/animation_retargeting。 -
再次从源代码编译Godot,并包含新增的AnimationRetargeting模块。
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在Godot编辑器中,在“添加节点”对话框中搜索“AnimationRetargeting”节点。
GDScript插件安装步骤:
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下载与您的Godot版本相对应的仓库分支(Godot 4.x_gdscript / Godot 3.x_gdscript),并解压。
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将解压后的
addon文件夹放入您的Godot项目文件夹中。 -
在项目设置菜单中激活插件。
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在Godot编辑器中,在“添加节点”对话框中搜索“AnimationRetargeting”节点。
3. 应用案例和最佳实践
基本使用:
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在项目中添加一个
AnimationRetargeting节点。 -
为源骨骼和目标骨骼添加
NodePath。 -
为源骨骼和目标骨骼的
AnimationPlayer添加NodePath。 -
自定义动画重定位和导出设置。
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手动备份所有动画文件和
AnimationPlayer。 -
在编辑器中点击“重定位动画”按钮或调用
start_retargeting()函数。 -
若要使用自定义骨骼映射,在调用
start_retargeting()之前,加载包含{"source_bone_name":"target_bone_name"}的字典,并使用set_custom_bone_mapping()方法。
最佳实践:
- 总是在进行重定位之前备份您的动画文件和
AnimationPlayer。 - 为了防止进度丢失,最好将自定义骨骼映射字典保存在一个脚本文件中,或者从JSON文件中读取。
- 利用实时更新功能在编辑器中即时查看所有更改。
4. 典型生态项目
目前,Godot动画重定位模块项目在GitHub上拥有133个star和9个fork。它是一个活跃的开源项目,社区中有许多贡献者参与其中,例如stryker313和WiredDreamcaster,他们帮助修复了bug或进行了广泛的测试。此项目的开源特性鼓励开发者根据自身需求进行定制,并且社区的支持可以帮助解决使用过程中遇到的问题。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



