GI-Model-Importer 项目:原神自定义武器模型导入完全指南
前言
在游戏模组制作领域,替换游戏内模型是最基础也是最受欢迎的修改方式之一。本文将详细介绍如何使用 GI-Model-Importer 工具为原神游戏创建自定义武器模型,从简单的无流苏武器到复杂的法器类型,逐步讲解整个制作流程。
准备工作
在开始之前,请确保您已具备以下条件:
- 熟悉 Blender 的基本操作(选择、移动、旋转、缩放等)
- 已安装并配置好 GI-Model-Importer 工具
- 了解基本的 3D 模型概念(网格、UV、顶点组等)
- 准备好要导入的 3D 模型文件(推荐使用 FBX 格式)
武器类型复杂度分级
原神中的武器按修改难度可分为以下几类:
- 初级难度:无流苏的单手剑/长柄/双手剑
- 中级难度:有流苏的单手剑/长柄/双手剑
- 高级难度:弓类武器
- 专家难度:法器类武器
基础武器修改:香蕉大剑案例
1. 模型导入与定位
首先导入目标武器(如螭骨剑)和自定义模型(如香蕉模型)。在 Blender 中:
- 使用 File→Import→FBX 导入原始武器模型
- 同样方式导入自定义香蕉模型
- 调整香蕉模型的位置、旋转和缩放,使其与原始武器模型对齐
关键点:重点对齐武器的握柄部分,这是角色手持武器的位置。
2. 属性转移
将原始武器的 3dmigoto 自定义属性转移到新模型:
- 使用自定义属性转移脚本
- 确保新模型具有所有必要的自定义属性
- 检查属性面板确认转移成功
3. UV 贴图处理
原神武器通常需要两种 UV 贴图:
- TEXCOORD.xy:用于基础纹理贴图
- TEXCOORD1.xy:控制武器出现/消失的渐变效果
操作步骤:
- 重命名香蕉模型的 UV 图为 TEXCOORD.xy
- 创建新的 UV 图 TEXCOORD1.xy
- 使用"从视角投影"功能生成渐变UV
4. 顶点颜色处理
原神使用顶点颜色(COLOR)控制多种效果:
- 红色通道:环境光遮蔽
- 绿色通道:镜面反射
- 蓝色通道:金属度
- Alpha通道:轮廓厚度
操作方法:
- 添加新的顶点颜色属性,命名为 COLOR
- 使用数据传递修改器从原始武器复制颜色数据
5. 最终调整与导出
- 旋转模型90度并应用所有变换
- 将模型重命名为原始武器的部件名称(如"SerpentSpineHead")
- 删除原始武器模型
- 使用导出功能生成mod文件
进阶武器修改:弓类武器(Bownana)
弓类武器的主要特点是包含顶点组,用于控制弓弦动画。
顶点组处理要点
- 弓通常有5个顶点组(0-4)
- 组1控制弓臂的主要变形
- 其他组控制弓弦和次级动画
操作流程:
- 为香蕉模型创建5个顶点组(0-4)
- 使用数据传递修改器从原始弓复制权重
- 保留原始弓弦或创建新的弓弦模型
- 合并弓弦与主体模型
纹理处理技巧
- 漫反射纹理应保存为BC7 SRGB格式的DDS文件
- 光照图应保存为BC7 Linear格式
- 确保纹理尺寸为2的幂次方(如1024x1024)
专家级修改:法器类武器(Ripe Catalyst)
法器使用顶点组控制旋转动画,是武器中最复杂的类型。
顶点组特性
- 组1:快速旋转(内球)
- 组4:慢速旋转(外环)
- 其他组通常为空
特效增强技巧
- 彩虹效果:在漫反射纹理上叠加彩虹图案
- 自发光:利用alpha通道添加发光效果
- 渐变模式:通过修改TEXCOORD1实现创意淡入效果
常见问题解决
- 模型轮廓消失:尝试删除.ini文件中的ps-t2和ps-t3行
- 纹理显示异常:检查纹理尺寸是否为2的幂次方
- 动画不正常:确认顶点组命名和权重正确
- 位置偏移:确保已应用所有变换
结语
通过本教程,您应该已经掌握了从基础到高级的原神武器模型替换技术。记住,实践是最好的老师,多尝试不同的模型和效果,您将能够创造出令人惊艳的武器模组。对于更复杂的效果,如粒子系统和高级着色器,建议进一步研究原神的渲染管线和技术文档。
祝您模组制作愉快!
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



