GitHub_Trending/aw/awesome-blender程序化珊瑚生成:Geometry Nodes与粒子系统实战指南
你是否曾想在Blender中快速创建逼真的珊瑚礁场景,却被复杂的手动建模流程劝退?本文将带你解锁程序化珊瑚生成的高效工作流,无需专业建模技巧,只需通过Geometry Nodes(几何节点)与Particle System(粒子系统)的组合,即可在30分钟内生成多样化的珊瑚群落。读完本文,你将掌握:
- 珊瑚分支结构的程序化控制方法
- 粒子系统实现珊瑚群集分布的核心参数
- 利用Noise纹理模拟海洋生物生长的随机性
- 真实感材质与各向异性效果的快速配置
一、技术基础:Geometry Nodes与粒子系统的协同原理
在Blender中创建程序化珊瑚的核心在于层级化生成逻辑:先用Geometry Nodes构建单支珊瑚的基础形态,再通过Particle System将其散布到海底地形上。这种组合既保留了几何节点对细节的精确控制,又发挥了粒子系统在大规模分布上的优势。
1.1 关键技术组件
| 技术 | 作用 | 项目资源参考 |
|---|---|---|
| Geometry Nodes | 构建珊瑚分支、触手等基础结构 | Geometry Nodes Demo |
| Particle System | 实现珊瑚个体的随机分布与朝向变化 | Particle Instance Modifier |
| Noise Texture | 模拟生物生长的自然随机性 | Musgrave Texture Node |
| Anisotropic BSDF | 实现珊瑚表面的珍珠光泽效果 | 各向异性材质指南 |
二、单支珊瑚生成:Geometry Nodes核心节点网络
2.1 基础分支结构搭建
-
创建初始点云:添加Points Node,通过Distribute Points on Faces将点分布在基础圆盘上,作为珊瑚生长的起点。
-
生成主干:使用Curve to Mesh节点将点连接为曲线,并通过Spline Parameter控制曲线半径从根部到顶端的衰减。关键参数设置:
- 曲线分辨率:16段
- 半径曲线:使用Bezier Curve节点设置0.8→0.2的平滑过渡
-
添加分支随机性:插入Noise Texture节点控制分支角度与长度,通过Map Range节点将噪声值转换为合理的生长范围(角度:-30°~30°,长度:0.5~1.2)。
2.2 触手细节优化
为模拟软珊瑚的纤细触手,需添加二级分支系统:
Points Node → Curve from Points → Resample Curve → Set Curve Radius → Curve to Mesh
通过Instance on Points节点在主干上分布次级曲线,并启用Random Rotation实现自然的朝向变化。

图2:珊瑚分支生成的Geometry Nodes节点链(mantissa1.jpg)
三、珊瑚礁场景构建:粒子系统分布策略
3.1 海底地形准备
- 创建基础平面并添加Displace Modifier,使用Clouds Texture生成起伏的海底地形。
- 为地形赋予深色材质,并添加Bump Mapping模拟砂石质感,参考Blender Materials章节的材质设置。
3.2 粒子系统参数配置
在地形物体上添加粒子系统,设置:
- 发射源:Vertices(顶点发射)
- 粒子数量:500(根据场景大小调整)
- 分布方式:使用Weight Paint在地形上绘制生长区域,权重值1.0处珊瑚密度最高
- 旋转随机性:Z轴旋转随机范围0°~360°,确保珊瑚朝向自然
3.3 多物种变体实现
通过Particle Instance Modifier为不同粒子分配3-5种珊瑚变体(如鹿角珊瑚、脑珊瑚),变体模型可通过复制基础节点树并调整以下参数获得:
- 分支数量:3→8
- 曲率强度:0.3→0.8
- 表面粗糙度:通过Voronoi Texture控制凹凸细节

图3:粒子系统分布的珊瑚礁场景(mantissa2.jpg)
四、材质与渲染:模拟海洋生物光泽
4.1 珊瑚材质核心节点
- 基础颜色:使用Gradient Texture模拟珊瑚从根部(深红)到顶端(浅粉)的渐变,混合比例通过Layer Weight节点控制。
- 各向异性光泽:添加Anisotropic BSDF节点,设置:
- Anisotropic:0.7
- Roughness:0.2
- Rotation:使用Noise Texture驱动,模拟表面纹理的方向性
- 半透明效果:启用Principled BSDF的Transmission属性,IOR=1.33(海水折射率),模拟珊瑚的半透明质感。
4.2 环境与光照设置
- HDRI环境:导入海洋环境贴图(可从HDRIs资源获取),强度设置0.8
- 补光策略:添加2盏点光源模拟水下散射光,色温4500K,强度2.0
- 渲染参数:Cycles引擎,采样数256,开启Caustics模拟光线折射效果

图4:各向异性材质与半透明效果对比(mantissa3.jpg)
五、高级技巧与常见问题解决
5.1 性能优化
当场景中珊瑚数量超过1000个时,建议:
- 使用Simplify Modifier降低远距离珊瑚的几何细分
- 启用Instances而非Realize Instances,减少内存占用
- 烘焙AO贴图到顶点色,替代实时计算
5.2 生长动画制作
通过Animation Nodes控制以下参数随时间变化:
- 分支长度:0→100%(生长动画)
- 粒子发射数量:0→500(群落扩展)
- 颜色饱和度:0.5→1.0(模拟珊瑚白化恢复过程)

图5:珊瑚生长动画的节点控制网络(mantissa4.jpg)
六、项目资源与扩展学习
本文使用的所有节点预设与材质库可在项目Blender Scenes/Files章节下载。若需深入学习:
- 几何节点进阶:参考Buildify的模块化建筑生成逻辑
- 海洋特效:结合FLIP Fluids模拟洋流对珊瑚的影响
- 资产分享:发布你的珊瑚模型到3D Models资源库
实操建议:从简单的鹿角珊瑚开始练习,掌握分支逻辑后再尝试复杂的脑珊瑚结构。记得保存节点组预设,以便后续快速复用!
点赞收藏本文,下期将带来"程序化鱼类群动画"教程,教你用粒子系统模拟鱼群游动轨迹!
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