Unity 自动保存插件(Unity-AutoSave)安装与使用教程

Unity 自动保存插件(Unity-AutoSave)安装与使用教程

项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/Unity-AutoSave

本教程将指导您如何使用 Matthew-J-Spencer 开发的 Unity-AutoSave 插件,实现Unity编辑器中的自动保存功能。该插件简化了场景和资产的管理,确保您的工作不会因意外丢失。

1. 项目目录结构及介绍

Unity-AutoSave 插件遵循简洁的组织结构,典型的项目布局可能包括以下几个关键部分:

  • Editor: 这个目录非常关键,包含了所有编辑器特定的脚本。在本项目中,自动保存的核心逻辑将存放于此。

    • AutoSave.cs: 核心脚本文件,实现了编辑器在特定事件(如进入播放模式前)自动保存场景和资产的功能。
  • README.md: 项目说明文件,通常包含了快速入门指南和重要说明。

  • LICENSE: 许可证文件,说明了您可以如何使用、修改此代码。

请注意,实际下载的仓库可能会有更详细的子目录或额外文件,上述结构是基于通用Unity插件模板概述的。

2. 项目的启动文件介绍

AutoSave.cs

  • 作用: 此脚本负责监听Unity编辑器的playmodeStateChanged事件。
  • 内部机制:
    • 利用 [InitializeOnLoad] 属性,确保脚本在Unity编辑器启动时即被加载。
    • 通过监听 EditorApplication.playmodeStateChanged 事件,在进入播放模式之前检查并执行保存操作。
    • 使用 EditorSceneManager.SaveOpenScenes() 来保存所有打开的场景。
    • 调用 AssetDatabase.SaveAssets() 以保存最近更改的资产。
  • 启动过程: 不需手动触发启动,一旦正确导入到Unity项目中,其自动加载机制会使得插件即时生效。

3. 项目的配置文件介绍

对于这个特定的插件,配置主要体现在对AutoSave.cs脚本内的调整上,因为它没有独立的配置文件。如果您希望自定义保存行为,比如改变触发保存的条件,您需要直接修改此脚本中的逻辑。

  • 自定义配置示例: 假设您想增加一个额外的判断,只有当场景中有实质性改动时才进行保存,这将涉及到对现有代码的修改,添加自定义检查逻辑。

通过以上三个步骤,您可以理解并运用 Unity-AutoSave 插件,显著提升您的工作效率,减少因忘记手动保存而带来的数据损失风险。记得将该插件置于Unity项目的“Editor”目录下,以便正确生效。

Unity-AutoSave Auto save your scene at a set interval. Unity-AutoSave 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/un/Unity-AutoSave

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

### 如何在 Unity 中实现项目自动保存设置 #### 使用第三方插件 Unity-AutoSave 为了简化开发流程并提高效率,可以利用现有的开源项目来实现场景的定时自动保存Unity-AutoSave 是一个可以在设定的时间间隔内自动保存当前场景的工具[^1]。 安装插件非常简单: 1. 下载 `Unity-AutoSave` 插件源码包; 2. 将其导入到 Unity 工程中; 3. 配置好时间间隔和其他选项即可开始使用。 配置完成后,该插件会在后台定期触发保存命令,从而减少因意外情况丢失进度的风险。 #### 自定义脚本实现自动保存功能 如果希望更深入地控制自动保存行为,则可以选择编写自定义 C# 脚本来完成这一目标。下面是一个简单的例子展示如何创建这样的机制: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; using System; public class AutoSaver : EditorWindow { private static float saveInterval = 60f; // 设置每隔多少秒执行一次保存动作 private static DateTime lastSavedTime; [MenuItem("Tools/Auto Save Setup")] public static void ShowWindow() { GetWindow<AutoSaver>("Auto Saver"); } private void OnGUI() { GUILayout.Label("Set auto-save interval (in seconds):", EditorStyles.boldLabel); saveInterval = EditorGUILayout.FloatField(saveInterval); if(GUILayout.Button("Start")) { StartAutoSaving(); } if(GUILayout.Button("Stop")) { StopAutoSaving(); } } private static void StartAutoSaving(){ lastSavedTime = DateTime.Now.AddSeconds(-saveInterval); // 初始化上次保存时间为现在减去间隔时长 EditorApplication.update += CheckAndSave; } private static void StopAutoSaving(){ EditorApplication.update -= CheckAndSave; } private static void CheckAndSave(){ var now = DateTime.Now; if((now - lastSavedTime).TotalSeconds >= saveInterval){ Debug.Log($"Auto-saving project at {DateTime.Now}"); AssetDatabase.SaveAssets(); // 保存资源文件 EditorSceneManager.SaveOpenScenes(); // 保存打开着的所有场景 lastSavedTime = now; } } } ``` 这段代码实现了基本的 GUI 界面用于启动/停止自动保存服务,并且能够按照指定的时间周期调用 Unity 提供的相关 API 完成实际的数据持久化操作。
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