URP_BlitRenderFeature 使用教程
项目介绍
URP_BlitRenderFeature 是一个为 Unity 的通用渲染管线(Universal Render Pipeline, URP)设计的 Blit 渲染特性。该项目允许用户通过摄像机源ID字符串或RenderTexture资产设置特定的源/目标,并提供了一些选项,如_InverseView矩阵和_CameraNormalsTexture生成。该项目主要用于在URP中执行Blit操作,支持自定义渲染通道,适用于图像效果/后处理等场景。
项目快速启动
安装步骤
- 打开 Unity 编辑器。
- 进入
Window
->Package Manager
。 - 点击
+
->Add package from git URL...
。 - 输入
https://github.com/Cyanilux/URP_BlitRenderFeature.git
并确认。
使用步骤
- 在 Unity 项目中创建一个新的 Shader 或使用现有的 Shader。
- 创建一个新的材质,并将其 Shader 设置为上述 Shader。
- 在 URP 渲染管线资产中,添加
Blit
渲染特性。 - 配置
Blit
渲染特性,设置源和目标。
// 示例代码:配置 Blit 渲染特性
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
public class BlitFeatureExample : ScriptableRendererFeature
{
public override void Create()
{
// 创建自定义渲染通道
}
public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
{
// 添加渲染通道到渲染管线
}
}
应用案例和最佳实践
应用案例
- 图像效果/后处理:使用 Blit 渲染特性将自定义 Shader 应用到摄像机的输出,实现各种图像效果,如模糊、颜色校正等。
- 纹理复制:将摄像机的输出复制到一个 RenderTexture,以便进一步处理或保存。
最佳实践
- 避免使用旧的 CommandBuffer Blit API:在 URP 项目中,应避免使用 CommandBuffer Blit API,因为它存在兼容性问题,并且会隐式运行额外的操作。
- 使用自定义渲染通道:通过创建自定义渲染通道,可以更灵活地控制 Blit 操作的执行时机和方式。
典型生态项目
- Unity 官方示例:Unity 提供了一些官方示例,展示了如何在 URP 中执行 Blit 操作,并提供了最佳实践。
- Shader Graph:Unity 的 Shader Graph 工具可以与 URP_BlitRenderFeature 结合使用,通过可视化界面创建复杂的 Shader,并应用到 Blit 操作中。
通过以上步骤和示例,您可以快速上手并应用 URP_BlitRenderFeature 项目,实现各种自定义渲染效果。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考