Raymarching Workshop 使用与启动指南
1. 项目介绍
Raymarching Workshop 是一个开源项目,它提供了一种基于距离场的实时渲染技术教程。该技术通过射线行进(Raymarching)算法与有符号距离场(Signed Distance Field, SDF)相结合,实现了一种不同于传统光栅化渲染的图形渲染方法。它允许开发者创建动态表面拓扑和形状变形等效果,易于实现高质量的软阴影和环境遮蔽等图形效果。
2. 项目快速启动
快速启动此项目,你需要一个支持GLSL的编程环境。以下是一个简单的GLSL片段着色器示例,演示了如何开始使用Raymarching:
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
// 将屏幕坐标转换为 [-1, 1] 区间
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy * 2.0 - 1.0;
// 定义你的距离场函数
float dist = sdf(uv);
// 进行射线行进
vec3 rayDir = normalize(vec3(uv, -1.0));
vec3 pos = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
float rayMarchStep = 0.01;
for (int i = 0; i < 100; i++) {
float d = sdf(pos);
if (d < rayMarchStep) {
// 达到表面,进行着色处理
fragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); // 设置为绿色
return;
}
pos += rayDir * rayMarchStep;
}
// 未达到表面,设置为背景色
fragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置为黑色
}
// 你的 SDF 函数定义
float sdf(vec2 p) {
// 这里定义你的距离场逻辑
return length(p) - 0.5; // 示例:一个半径为0.5的圆的SDF
}
确保你有一个支持GLSL的编辑器或环境,如ShaderToy,然后将上面的代码复制并粘贴进去。调整参数和SDF函数以查看不同的渲染效果。
3. 应用案例和最佳实践
- 动态拓扑:利用距离场,可以轻松实现动态变化的形状和拓扑结构,这在传统三角形网格中是难以实现的。
- 软阴影:使用射线行进技术,实现高质量的软阴影效果。
- 环境遮蔽:通过距离场,可以很容易地添加环境遮蔽效果,增强场景的真实感。
4. 典型生态项目
- Claybook:一个完全使用距离场来表示场景的游戏,展示了该技术的强大潜力。
- 各种着色器效果:社区中存在大量使用射线行进技术的着色器效果,可以应用于实时渲染和后期处理。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考