NAudio音频处理流水线:从采集到输出的完整流程
【免费下载链接】NAudio Audio and MIDI library for .NET 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/na/NAudio
引言:音频处理的核心挑战与NAudio解决方案
你是否曾面临这些音频处理难题:实时采集的音频存在噪声、不同格式的音频文件难以统一处理、播放延迟影响用户体验?作为.NET平台最强大的音频处理库,NAudio提供了从硬件交互到高级音频变换的全栈解决方案。本文将系统剖析NAudio的音频处理流水线,通过15+代码示例和6个技术图表,帮助你掌握从音频采集→格式转换→效果处理→输出播放的完整实现流程。读完本文,你将能够构建专业级音频应用,解决90%以上的.NET音频开发痛点。
NAudio音频流水线架构概览
核心组件关系图
数据流向流程图
第一阶段:音频采集 (Audio Capture)
1.1 WASAPI采集(低延迟专业级方案)
WASAPI (Windows Audio Session API) 是Windows Vista及以上系统提供的音频API,支持低延迟采集和Loopback(系统内录)功能。
using NAudio.Wasapi;
using NAudio.Wave;
// 创建WASAPI采集实例
using (var capture = new WasapiLoopbackCapture())
{
// 设置采集格式(44.1kHz, 16位, 立体声)
capture.WaveFormat = new WaveFormat(44100, 16, 2);
// 数据可用事件处理
capture.DataAvailable += (sender, e) =>
{
// e.Buffer 包含采集的PCM数据
// e.BytesRecorded 是实际数据长度
// 可在此处进行实时处理或写入文件
Console.WriteLine($"捕获到 {e.BytesRecorded} 字节音频数据");
};
// 开始采集
capture.StartRecording();
Console.WriteLine("正在采集音频,按任意键停止...");
Console.ReadKey();
// 停止采集
capture.StopRecording();
}
1.2 WaveIn采集(兼容性方案)
WaveIn基于传统的Windows Multimedia API,兼容性更好但延迟较高,适合对兼容性要求高的场景。
using NAudio.WinMM;
using NAudio.Wave;
// 枚举所有录音设备
var devices = WaveInEvent.DeviceCount;
Console.WriteLine("可用录音设备:");
for (int i = 0; i < devices; i++)
{
var capabilities = WaveInEvent.GetCapabilities(i);
Console.WriteLine($"设备 {i}: {capabilities.ProductName}");
}
// 创建WaveIn实例
using (var waveIn = new WaveInEvent())
{
waveIn.DeviceNumber = 0; // 选择第一个设备
waveIn.WaveFormat = new WaveFormat(44100, 16, 1); // 44.1kHz, 16位, 单声道
waveIn.BufferMilliseconds = 50; // 缓冲区大小
// 创建WAV文件写入器
using (var writer = new WaveFileWriter("recording.wav", waveIn.WaveFormat))
{
waveIn.DataAvailable += (sender, e) =>
{
// 将采集数据写入文件
writer.Write(e.Buffer, 0, e.BytesRecorded);
// 实时音量监测示例
float maxSample = 0;
for (int i = 0; i < e.BytesRecorded; i += 2)
{
short sample = BitConverter.ToInt16(e.Buffer, i);
float sample32 = sample / 32768f;
if (Math.Abs(sample32) > maxSample) maxSample = Math.Abs(sample32);
}
Console.WriteLine($"音量: {maxSample:P}");
};
waveIn.StartRecording();
Console.WriteLine("正在录音,按任意键停止...");
Console.ReadKey();
waveIn.StopRecording();
}
}
1.3 采集设备管理
// 获取所有WASAPI设备
var enumerator = new MMDeviceEnumerator();
var devices = enumerator.EnumerateAudioEndPoints(DataFlow.Capture, DeviceState.Active);
// 显示设备信息
Console.WriteLine("可用录音设备:");
foreach (var device in devices)
{
Console.WriteLine($"ID: {device.ID}");
Console.WriteLine($"名称: {device.FriendlyName}");
Console.WriteLine($"默认格式: {device.AudioClient.MixFormat.SampleRate}Hz, {device.AudioClient.MixFormat.BitsPerSample}位");
Console.WriteLine("---");
}
// 选择特定设备进行采集
if (devices.Any())
{
using (var capture = new WasapiCapture(devices[0]))
{
// 使用选定设备进行采集...
}
}
第二阶段:音频文件读取与解码
2.1 通用音频文件读取器 (AudioFileReader)
AudioFileReader是NAudio提供的一站式音频文件读取解决方案,自动处理多种格式解码,并提供样本级访问。
using NAudio.Wave;
// 创建音频文件读取器
using (var audioFile = new AudioFileReader("music.mp3"))
{
// 获取音频信息
Console.WriteLine($"文件名: music.mp3");
Console.WriteLine($"格式: {audioFile.WaveFormat.SampleRate}Hz, {audioFile.WaveFormat.BitsPerSample}位, {audioFile.WaveFormat.Channels}声道");
Console.WriteLine($"时长: {TimeSpan.FromSeconds(audioFile.Length / audioFile.WaveFormat.AverageBytesPerSecond)}");
// 读取样本数据
var sampleBuffer = new float[1024 * audioFile.WaveFormat.Channels];
int samplesRead;
// 创建效果处理器链
var volumeProvider = new VolumeSampleProvider(audioFile);
volumeProvider.Volume = 0.7f; // 降低音量至70%
var fadeProvider = new FadeInOutSampleProvider(volumeProvider);
fadeProvider.BeginFadeIn(2.0); // 2秒淡入
// 播放处理后的音频
using (var outputDevice = new WaveOutEvent())
{
outputDevice.Init(fadeProvider.ToWaveProvider());
outputDevice.Play();
Console.WriteLine("正在播放,按任意键停止...");
Console.ReadKey();
// 开始淡出并等待完成
fadeProvider.BeginFadeOut(3.0);
Thread.Sleep(3000); // 等待淡出完成
outputDevice.Stop();
}
}
2.2 特定格式读取器
对于需要精细控制的场景,可以使用特定格式的读取器:
// WAV文件读取
using (var wavReader = new WaveFileReader("audio.wav"))
{
Console.WriteLine($"WAV格式: {wavReader.WaveFormat}");
// 读取WAV数据...
}
// MP3文件读取
using (var mp3Reader = new Mp3FileReader("audio.mp3"))
{
Console.WriteLine($"MP3比特率: {mp3Reader.Mp3WaveFormat.BitRate}kbps");
// 读取MP3数据...
}
// 从流中读取音频(例如网络流)
using (var stream = new FileStream("remote_audio.mp3", FileMode.Open))
using (var mp3StreamReader = new Mp3FileReader(stream))
{
// 从流中解码MP3...
}
2.3 格式转换与重采样
当处理不同格式的音频时,可能需要进行格式转换或重采样:
using NAudio.Wave;
using NAudio.MediaFoundation;
// 确保MediaFoundation已初始化(用于WMA/MP4等格式)
MediaFoundationApi.Startup();
try
{
// 读取任意格式音频
using (var reader = new MediaFoundationReader("input.wma"))
{
// 创建目标格式(44.1kHz, 16位, 立体声)
var targetFormat = new WaveFormat(44100, 16, 2);
// 如果格式不匹配则进行转换
if (!reader.WaveFormat.Equals(targetFormat))
{
using (var resampler = new MediaFoundationResampler(reader, targetFormat))
{
// 将转换后的音频保存为WAV
WaveFileWriter.CreateWaveFile("output.wav", resampler);
}
}
else
{
// 格式匹配,直接复制
WaveFileWriter.CreateWaveFile("output.wav", reader);
}
}
}
finally
{
MediaFoundationApi.Shutdown();
}
第三阶段:音频效果处理
3.1 基础效果处理器链
NAudio的SampleProvider体系允许构建灵活的音频效果处理链:
using NAudio.Wave;
using NAudio.Core.Wave.SampleProviders;
// 创建基础音频读取器
var audioFile = new AudioFileReader("speech.wav");
// 构建效果处理链
var pipeline = audioFile
.ToSampleProvider()
.ApplyVolume(0.8f) // 音量调整
.ApplyFadeIn(1.5) // 1.5秒淡入
.ApplyEqualizer(new EqualizerBand[] {
new EqualizerBand { Frequency = 100, GainDb = -3.0f }, // 降低低频
new EqualizerBand { Frequency = 3000, GainDb = 2.0f } // 提升高频
});
// 添加延迟效果
var delay = new DelaySampleProvider(pipeline);
delay.DelayMilliseconds = 250;
delay.Feedback = 0.3f;
delay.WetDryMix = 0.2f;
// 播放最终效果
using (var output = new WasapiOut())
{
output.Init(delay);
output.Play();
Console.WriteLine("正在播放处理后的音频,按任意键停止...");
Console.ReadKey();
output.Stop();
}
3.2 高级混合与合成
MixingSampleProvider允许混合多个音频流,实现多轨道音频合成:
using NAudio.Wave;
using NAudio.Core.Wave.SampleProviders;
// 创建混合器(44.1kHz, 立体声)
var mixer = new MixingSampleProvider(WaveFormat.CreateIeeeFloatWaveFormat(44100, 2));
mixer.ReadFully = true; // 确保所有输入都被读取
// 添加背景音乐
var backgroundMusic = new AudioFileReader("background.mp3");
mixer.AddMixerInput(backgroundMusic.ToSampleProvider());
// 添加语音轨道(带偏移)
var voiceOver = new AudioFileReader("narration.wav");
var offsetVoice = new OffsetSampleProvider(voiceOver);
offsetVoice.DelayBy = TimeSpan.FromSeconds(3); // 延迟3秒开始
mixer.AddMixerInput(offsetVoice);
// 添加音效(带音量控制)
var soundEffect = new AudioFileReader("effect.wav");
var effectVolume = new VolumeSampleProvider(soundEffect);
effectVolume.Volume = 0.5f; // 降低音效音量
var effectOffset = new OffsetSampleProvider(effectVolume);
effectOffset.DelayBy = TimeSpan.FromSeconds(5); // 延迟5秒开始
mixer.AddMixerInput(effectOffset);
// 播放混合结果
using (var output = new WaveOutEvent())
{
output.Init(mixer);
output.Play();
Console.WriteLine("正在播放混合音频,按任意键停止...");
Console.ReadKey();
output.Stop();
}
3.3 实时音频分析与可视化
结合NAudio的样本访问能力,可以实现音频可视化:
using NAudio.Wave;
using NAudio.Dsp;
// 创建音频读取器
var audioFile = new AudioFileReader("music.mp3");
var sampleProvider = audioFile.ToSampleProvider();
// 初始化FFT分析器
var fftSize = 1024;
var fft = new FftEventArgs(fftSize);
var sampleAggregator = new SampleAggregator(sampleProvider.WaveFormat.SampleRate, fftSize);
// 连接事件处理
sampleAggregator.FftCalculated += (sender, e) =>
{
// 处理FFT结果
Console.WriteLine("频谱数据:");
for (int i = 0; i < e.Result.Length / 2; i++)
{
// 计算频率和幅度
float frequency = (float)i * sampleProvider.WaveFormat.SampleRate / fftSize;
float magnitude = e.Result[i].X * 10; // 缩放幅度值
// 简单文本频谱显示
Console.Write($"{frequency:F0}Hz: {new string('*', (int)magnitude)} ");
}
Console.WriteLine();
};
// 读取音频并进行分析
var buffer = new float[1024];
int samplesRead;
do
{
samplesRead = sampleProvider.Read(buffer, 0, buffer.Length);
sampleAggregator.AddSamples(buffer, 0, samplesRead);
} while (samplesRead > 0);
第四阶段:音频输出播放
4.1 WASAPI输出(低延迟专业播放)
WasapiOut提供低延迟音频输出,适合专业音频应用:
using NAudio.Wasapi;
using NAudio.Wave;
// 枚举输出设备
var enumerator = new MMDeviceEnumerator();
var outputDevices = enumerator.EnumerateAudioEndPoints(DataFlow.Render, DeviceState.Active);
Console.WriteLine("可用输出设备:");
for (int i = 0; i < outputDevices.Count; i++)
{
Console.WriteLine($"{i}: {outputDevices[i].FriendlyName}");
}
// 选择设备并播放
if (outputDevices.Count > 0)
{
using (var player = new WasapiOut(outputDevices[0], AudioClientShareMode.Shared, true, 100))
using (var audioFile = new AudioFileReader("performance_audio.wav"))
{
// 优化设置
player.Init(audioFile);
// 事件处理
player.PlaybackStopped += (sender, e) =>
{
Console.WriteLine($"播放停止: {e.Exception?.Message ?? "正常结束"}");
};
player.Play();
Console.WriteLine("正在播放,按任意键停止...");
Console.ReadKey();
// 平滑停止
player.Stop();
}
}
4.2 WaveOut输出(广泛兼容方案)
WaveOutEvent是传统WaveOut API的事件驱动实现,兼容性更好:
using NAudio.Wave;
// 列出所有WaveOut设备
int waveOutDevices = WaveOutEvent.DeviceCount;
Console.WriteLine("WaveOut设备:");
for (int i = 0; i < waveOutDevices; i++)
{
var capabilities = WaveOutEvent.GetCapabilities(i);
Console.WriteLine($"{i}: {capabilities.ProductName}");
}
// 使用默认设备播放
using (var outputDevice = new WaveOutEvent())
using (var audioFile = new AudioFileReader("background_music.mp3"))
{
// 创建效果链
var sampleProvider = audioFile.ToSampleProvider();
var volumeProvider = new VolumeSampleProvider(sampleProvider);
// 实时音量控制示例
outputDevice.Init(volumeProvider);
outputDevice.Play();
Console.WriteLine("播放中,按 +/- 调整音量,按空格键暂停/继续,按ESC停止");
ConsoleKeyInfo key;
do
{
key = Console.ReadKey(true);
switch (key.Key)
{
case ConsoleKey.OemPlus: // +
volumeProvider.Volume = Math.Min(volumeProvider.Volume + 0.1f, 2.0f);
Console.WriteLine($"音量: {volumeProvider.Volume:F1}");
break;
case ConsoleKey.OemMinus: // -
volumeProvider.Volume = Math.Max(volumeProvider.Volume - 0.1f, 0.0f);
Console.WriteLine($"音量: {volumeProvider.Volume:F1}");
break;
case ConsoleKey.Spacebar:
if (outputDevice.PlaybackState == PlaybackState.Playing)
outputDevice.Pause();
else
outputDevice.Play();
break;
}
} while (key.Key != ConsoleKey.Escape);
outputDevice.Stop();
}
4.3 音频输出性能优化
using NAudio.Wave;
// 高性能播放配置
var waveOutSettings = new WaveOutSettings
{
BufferMilliseconds = 50, // 较小的缓冲区减少延迟
NumberOfBuffers = 3 // 多个缓冲区避免断续
};
using (var outputDevice = new WaveOutEvent(waveOutSettings))
using (var audioFile = new AudioFileReader("high_performance_audio.wav"))
{
// 预缓冲数据
var preBuffer = new byte[audioFile.WaveFormat.AverageBytesPerSecond * 2]; // 2秒缓冲
audioFile.Read(preBuffer, 0, preBuffer.Length);
// 重置到开始位置
audioFile.Position = 0;
// 初始化并播放
outputDevice.Init(audioFile);
outputDevice.Play();
// 监控播放状态
while (outputDevice.PlaybackState == PlaybackState.Playing)
{
// 显示播放进度
var progress = (double)audioFile.Position / audioFile.Length;
Console.Write($"\r播放进度: {progress:P0}");
Thread.Sleep(500);
}
Console.WriteLine();
}
第五阶段:完整应用案例
5.1 音频录音机应用
using NAudio.Wave;
using System;
using System.Threading.Tasks;
class AudioRecorder
{
private WasapiLoopbackCapture capture;
private WaveFileWriter writer;
private string outputFilePath;
public bool IsRecording { get; private set; }
public AudioRecorder(string outputPath)
{
outputFilePath = outputPath;
}
public void StartRecording()
{
if (IsRecording) return;
// 创建系统内录捕获器(录制系统输出)
capture = new WasapiLoopbackCapture();
// 创建WAV文件写入器
writer = new WaveFileWriter(outputFilePath, capture.WaveFormat);
// 数据可用事件处理
capture.DataAvailable += (s, a) =>
{
// 写入数据
writer.Write(a.Buffer, 0, a.BytesRecorded);
// 更新进度(可以在这里添加可视化代码)
Console.Write($"\r已录制: {writer.Length / capture.WaveFormat.AverageBytesPerSecond:F2}秒");
};
// 录制停止事件
capture.RecordingStopped += (s, a) =>
{
writer?.Dispose();
writer = null;
capture?.Dispose();
capture = null;
IsRecording = false;
Console.WriteLine("\n录制已停止");
};
// 开始录制
capture.StartRecording();
IsRecording = true;
Console.WriteLine("开始录制... 按任意键停止");
}
public void StopRecording()
{
if (!IsRecording) return;
capture.StopRecording();
}
}
// 使用示例
class Program
{
static async Task Main(string[] args)
{
var recorder = new AudioRecorder("system_audio_recording.wav");
recorder.StartRecording();
// 等待用户按键停止
Console.ReadKey();
recorder.StopRecording();
// 录制完成后播放
Console.WriteLine("正在播放录制内容...");
using (var player = new WaveOutEvent())
using (var audioFile = new AudioFileReader("system_audio_recording.wav"))
{
player.Init(audioFile);
player.Play();
while (player.PlaybackState == PlaybackState.Playing)
{
await Task.Delay(500);
}
}
Console.WriteLine("程序结束");
}
}
5.2 音频播放器与转换器
using NAudio.Wave;
using NAudio.MediaFoundation;
using System;
using System.Linq;
class AudioToolbox
{
// 播放音频文件
public static void PlayAudio(string filePath)
{
using (var audioFile = new AudioFileReader(filePath))
using (var outputDevice = new WaveOutEvent())
{
outputDevice.Init(audioFile);
outputDevice.Play();
Console.WriteLine($"正在播放: {filePath}");
Console.WriteLine($"时长: {TimeSpan.FromSeconds(audioFile.Length / audioFile.WaveFormat.AverageBytesPerSecond)}");
Console.WriteLine("按任意键停止播放");
Console.ReadKey();
outputDevice.Stop();
}
}
// 转换音频格式
public static void ConvertAudio(string inputPath, string outputPath, AudioFormat targetFormat)
{
MediaFoundationApi.Startup();
try
{
using (var reader = new MediaFoundationReader(inputPath))
{
// 创建目标格式
WaveFormat waveFormat;
switch (targetFormat)
{
case AudioFormat.Mp3:
// 使用MediaFoundation编码MP3
MediaFoundationEncoder.EncodeToMp3(reader, outputPath, 192000); // 192kbps
break;
case AudioFormat.WavPcm16:
waveFormat = WaveFormat.CreatePCMFormat(44100, 16, 2);
using (var resampler = new MediaFoundationResampler(reader, waveFormat))
{
WaveFileWriter.CreateWaveFile(outputPath, resampler);
}
break;
case AudioFormat.WavFloat32:
waveFormat = WaveFormat.CreateIeeeFloatWaveFormat(44100, 2);
using (var resampler = new MediaFoundationResampler(reader, waveFormat))
{
WaveFileWriter.CreateWaveFile(outputPath, resampler);
}
break;
}
}
Console.WriteLine($"转换完成: {outputPath}");
}
finally
{
MediaFoundationApi.Shutdown();
}
}
}
enum AudioFormat
{
Mp3,
WavPcm16,
WavFloat32
}
// 使用示例
// AudioToolbox.PlayAudio("music.mp3");
// AudioToolbox.ConvertAudio("input.wav", "output.mp3", AudioFormat.Mp3);
5.3 多轨音频混音器
using NAudio.Wave;
using NAudio.Core.Wave.SampleProviders;
using System;
using System.Collections.Generic;
class MultiTrackMixer
{
private MixingSampleProvider mixer;
private List<Track> tracks = new List<Track>();
private IWavePlayer outputDevice;
public MultiTrackMixer(int sampleRate = 44100, int channels = 2)
{
// 初始化混音器
mixer = new MixingSampleProvider(WaveFormat.CreateIeeeFloatWaveFormat(sampleRate, channels));
mixer.ReadFully = true;
}
// 添加音轨
public void AddTrack(string filePath, double volume = 1.0, double delaySeconds = 0)
{
var audioFile = new AudioFileReader(filePath);
var sampleProvider = audioFile.ToSampleProvider();
// 应用延迟
if (delaySeconds > 0)
{
sampleProvider = new OffsetSampleProvider(sampleProvider)
{
DelayBy = TimeSpan.FromSeconds(delaySeconds)
};
}
// 应用音量
var volumeProvider = new VolumeSampleProvider(sampleProvider);
volumeProvider.Volume = (float)volume;
// 添加到混音器
var track = new Track(audioFile, volumeProvider);
tracks.Add(track);
mixer.AddMixerInput(volumeProvider);
}
// 调整音轨音量
public void SetTrackVolume(int trackIndex, double volume)
{
if (trackIndex >= 0 && trackIndex < tracks.Count)
{
tracks[trackIndex].VolumeProvider.Volume = (float)volume;
}
}
// 开始播放
public void Play()
{
if (outputDevice == null)
{
outputDevice = new WaveOutEvent();
outputDevice.Init(mixer);
}
outputDevice.Play();
}
// 停止播放
public void Stop()
{
outputDevice?.Stop();
}
// 释放资源
public void Dispose()
{
Stop();
outputDevice?.Dispose();
foreach (var track in tracks)
{
track.AudioFile.Dispose();
}
tracks.Clear();
}
// 音轨内部类
private class Track
{
public AudioFileReader AudioFile { get; }
public VolumeSampleProvider VolumeProvider { get; }
public Track(AudioFileReader audioFile, VolumeSampleProvider volumeProvider)
{
AudioFile = audioFile;
VolumeProvider = volumeProvider;
}
}
}
// 使用示例
// var mixer = new MultiTrackMixer();
// mixer.AddTrack("drums.wav", 0.8); // 鼓轨,音量80%
// mixer.AddTrack("bass.wav", 0.9, 0.5); // 贝斯轨,音量90%,延迟0.5秒
// mixer.AddTrack("vocals.wav", 1.0, 2.0); // 人声轨,音量100%,延迟2秒
// mixer.Play();
常见问题与解决方案
| 问题 | 原因 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 播放时出现爆音/断续 | 缓冲区大小不足或系统资源紧张 | 1. 增大BufferMilliseconds 2. 使用WasapiOut替代WaveOut 3. 减少同时播放的音轨数量 |
| 无法读取MP3文件 | 缺少MP3解码支持 | 1. 使用MediaFoundationReader 2. 确保安装了LAME编码器 3. 对于旧系统,使用Windows Media Format SDK |
| 录制时CPU占用过高 | 采集缓冲区过小或处理逻辑复杂 | 1. 增大缓冲区大小 2. 使用后台线程处理音频 3. 优化效果处理算法 |
| 设备无法枚举或访问 | 权限不足或设备被占用 | 1. 以管理员身份运行 2. 确保音频设备未被其他程序独占 3. 更新音频驱动 |
| 格式转换后音质下降 | 重采样质量设置过低 | 1. 使用MediaFoundationResampler 2. 提高目标比特率 3. 选择合适的重采样算法 |
性能优化与最佳实践
内存管理
- 使用适当的缓冲区大小:音频处理中,缓冲区大小是延迟和稳定性的平衡。实时应用建议50-100ms,非实时应用可使用更大缓冲区。
- 及时释放资源:所有实现IDisposable的NAudio对象(如WaveFileReader、WasapiOut等)必须正确释放,最好使用using语句。
- 避免频繁创建对象:音频处理循环中避免创建新对象,特别是在SampleProvider的Read方法中。
线程安全
- UI线程隔离:所有UI更新应在UI线程执行,音频事件处理在后台线程。
- 使用ConcurrentQueue:音频数据传递时使用线程安全队列。
- 锁机制:共享资源访问时使用适当的同步机制。
跨平台兼容性
- 选择合适的API:WasapiOut适用于Windows Vista及以上,WaveOut适用于旧系统。
- 格式标准化:处理前将音频转换为标准格式(如44.1kHz, 16位PCM)。
- 异常处理:不同系统音频设备差异大,需全面的异常处理。
总结与进阶方向
通过本文,你已掌握NAudio音频处理的核心流程和关键组件。从音频采集到输出播放,NAudio提供了一致且强大的API,让.NET音频开发变得简单高效。无论是构建简单的音频播放器,还是复杂的多轨录音工作站,NAudio都能满足需求。
进阶学习方向:
- ASIO开发:通过NAudio.Asio实现超低延迟音频处理
- MIDI合成:使用NAudio.Midi处理MIDI事件和合成音乐
- FFT与音频分析:深入频谱分析和音频特征提取
- 网络音频流:实现实时音频传输和网络广播
- 音频效果开发:创建自定义SampleProvider实现特殊音效
NAudio作为.NET生态中最成熟的音频库,持续更新并支持最新的Windows音频技术。掌握NAudio,你将能够应对各种音频处理挑战,构建专业级音频应用。
收藏本文,关注NAudio项目更新,随时查阅完整音频处理指南。如有疑问或技术交流需求,请在评论区留言。下一篇我们将深入探讨NAudio的MIDI处理能力,敬请期待!
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