Motion Canvas 中的虚拟现实:实验性 WebXR 集成指南
你是否曾想过将 Motion Canvas 的动画带入虚拟现实空间?随着 WebXR(Web 扩展现实)技术的成熟,现在可以通过浏览器直接体验沉浸式内容。本文将带你探索如何在 Motion Canvas 中启用实验性 WebXR 功能,将 2D 动画转化为可交互的 3D 体验。
读完本文后,你将能够:
- 启用 Motion Canvas 的实验性功能
- 配置 WebXR 开发环境
- 创建支持 VR 的基本场景
- 处理虚拟空间中的交互事件
实验性功能启用
Motion Canvas 的 WebXR 集成目前处于实验阶段,需要手动开启相关特性。首先需要在项目配置中启用实验性功能标志。
在项目配置文件 packages/core/src/app/Project.ts 中,我们可以看到 experimentalFeatures 选项:
export interface ProjectSettings {
// ...其他配置
/**
* Enable experimental features.
*
* @see https://motioncanvas.io/docs/experimental
*
* @experimental
*/
experimentalFeatures?: boolean;
}
要启用 WebXR 功能,需要在项目创建时将此选项设置为 true:
import exampleScene from './example?scene';
export default makeProject({
scenes: [exampleScene],
experimentalFeatures: true, // 启用实验性功能
});
场景配置与 WebXR 初始化
启用实验功能后,需要在场景中初始化 WebXR 上下文。Scene 接口(packages/core/src/scenes/Scene.ts)提供了 experimentalFeatures 属性,可用于检查当前是否启用了实验功能:
export interface Scene<T = unknown> {
// ...其他属性
/**
* Whether experimental features are enabled.
*/
get experimentalFeatures(): boolean;
}
在场景中,我们可以通过以下方式初始化 WebXR:
export default makeScene(function* (scene) {
if (scene.experimentalFeatures) {
// 初始化 WebXR
const xrSession = yield* scene.webxr.initialize();
if (xrSession) {
scene.logger.info('WebXR session initialized successfully');
// 设置 3D 空间
const space = scene.webxr.createSpace();
// 将 2D 内容转换为 3D 对象
const text = scene.createText('Hello WebXR!');
const xrObject = scene.webxr.convertToXRObject(text);
xrObject.position.set(0, 0, -1); // 设置在用户前方 1 米处
space.addChild(xrObject);
}
} else {
scene.logger.warn('WebXR requires experimental features to be enabled');
// 回退到普通 2D 渲染
const text = scene.createText('WebXR 功能未启用');
text.position.set(scene.width / 2, scene.height / 2);
}
});
WebXR 空间中的动画
Motion Canvas 的动画系统可以直接应用于 WebXR 空间中的对象。以下是一个简单示例,展示如何在 3D 空间中创建旋转动画:
export default makeScene(function* (scene) {
if (!scene.experimentalFeatures) {
scene.logger.error('请先启用实验性功能');
return;
}
const xrSession = yield* scene.webxr.initialize();
if (!xrSession) return;
const space = scene.webxr.createSpace();
// 创建 3D 立方体
const cube = scene.webxr.createCube({
width: 0.5,
height: 0.5,
depth: 0.5,
color: '#ff0000'
});
cube.position.set(-1, 0, -2); // 左侧位置
space.addChild(cube);
// 创建旋转动画
yield* cube.rotate(360, 0, 0, 2).to(cube);
// 创建第二个立方体
const cube2 = scene.webxr.createCube({
width: 0.5,
height: 0.5,
depth: 0.5,
color: '#00ff00'
});
cube2.position.set(1, 0, -2); // 右侧位置
space.addChild(cube2);
// 创建缩放动画
yield* cube2.scale(2, 2, 2, 2).to(cube2);
});
交互处理与手势识别
WebXR 允许通过控制器或手势与虚拟对象交互。Motion Canvas 提供了基本的交互事件系统:
export default makeScene(function* (scene) {
if (!scene.experimentalFeatures) return;
const xrSession = yield* scene.webxr.initialize();
if (!xrSession) return;
const space = scene.webxr.createSpace();
const sphere = scene.webxr.createSphere({
radius: 0.3,
color: '#0000ff'
});
sphere.position.set(0, 0, -1.5);
space.addChild(sphere);
// 添加点击事件
sphere.on('select', () => {
sphere.color = new Color(Math.random(), Math.random(), Math.random());
});
// 添加悬停效果
sphere.on('hover-start', () => {
sphere.scale.set(1.2, 1.2, 1.2);
});
sphere.on('hover-end', () => {
sphere.scale.set(1, 1, 1);
});
});
性能优化与注意事项
由于 WebXR 应用对性能要求较高,需要注意以下几点:
- 减少多边形数量:VR 场景中的 3D 对象应尽量使用简单几何体
- 纹理优化:使用压缩纹理并控制纹理大小
- 动画复杂度:避免在 VR 模式下使用过于复杂的动画
- 帧率控制:VR 应用需要稳定的 90fps,必要时降低渲染质量
可以通过 getRealSize() 方法(packages/core/src/scenes/Scene.ts)调整渲染分辨率来平衡质量和性能:
// 降低分辨率以提高性能
scene.resolutionScale = 0.8;
const size = scene.getRealSize();
console.log(`实际渲染尺寸: ${size.x}x${size.y}`);
总结与未来展望
通过 Motion Canvas 的实验性 WebXR 功能,我们可以将传统的 2D 动画提升到沉浸式 3D 体验。虽然目前这一功能还处于实验阶段,但已经展示了将代码驱动的动画与虚拟现实结合的巨大潜力。
未来,我们可以期待 Motion Canvas 提供更完善的 WebXR 支持,包括:
- 更丰富的 3D 原语和材质系统
- 空间音频集成
- 高级交互手势
- AR(增强现实)支持
要了解更多关于 Motion Canvas 实验性功能的信息,请查看官方文档或项目源码中的相关实现。
希望本文能帮助你开始探索 Motion Canvas 中的虚拟现实世界。如有任何问题或建议,欢迎在项目仓库提交 issue 或 PR。
Happy coding in VR!
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



