从0到1掌握Unreal Engine 4 C++开发:UnrealCPP开源项目实战指南
【免费下载链接】unrealcpp Unreal Engine 4 C++ examples 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/un/unrealcpp
为什么选择UnrealCPP?
你是否还在为Unreal Engine 4(UE4)的C++ API文档晦涩难懂而苦恼?是否花费数小时却仍无法实现简单的开关灯功能?是否在角色移动与物理碰撞的代码逻辑中迷失方向?UnrealCPP开源项目正是为解决这些痛点而生——它提供了40+个独立完整的UE4 C++实例,覆盖从基础组件操作到高级接口实现的全流程开发场景。
读完本文,你将获得:
- 3个核心系统(交互系统/物理系统/AI感知)的实现模板
- 5类常用组件(碰撞体/光照/相机/网格体/动画)的操作范式
- 10+个工业级代码片段(含性能优化与内存管理最佳实践)
- 完整的项目搭建流程与调试技巧
项目架构解析
UnrealCPP采用"场景驱动"的模块化设计,每个功能模块对应独立文件夹,包含完整的.h头文件与.cpp实现文件。项目结构遵循UE4官方推荐的代码组织规范,核心模块划分如下:
核心类关系图
快速上手:30分钟实现交互灯光系统
环境准备
-
获取项目代码
git clone https://gitcode.com/gh_mirrors/un/unrealcpp.git cd unrealcpp -
项目配置要求
- Unreal Engine 4.20.2+(推荐4.24.2稳定版)
- Visual Studio 2019(安装C++游戏开发组件)
- Windows 10/11 64位系统(8GB+内存)
实现步骤
1. 创建灯光触发器类
LightSwitchTrigger.h
#pragma once
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "LightSwitchTrigger.generated.h"
UCLASS()
class UNREALCPP_API ALightSwitchTrigger : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
ALightSwitchTrigger();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
public:
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Light Switch")
class UPointLightComponent* PointLight;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Light Switch")
class USphereComponent* LightSphere;
UFUNCTION()
void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor,
class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex,
bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);
UFUNCTION()
void ToggleLight();
};
2. 实现交互逻辑
LightSwitchTrigger.cpp
#include "LightSwitchTrigger.h"
#include "Components/PointLightComponent.h"
#include "Components/SphereComponent.h"
ALightSwitchTrigger::ALightSwitchTrigger()
{
LightIntensity = 3000.0f;
// 创建点光源组件
PointLight = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>(TEXT("Point Light"));
PointLight->Intensity = LightIntensity;
PointLight->bVisible = true;
RootComponent = PointLight;
// 创建碰撞球体
LightSphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("Light Sphere Component"));
LightSphere->InitSphereRadius(300.0f);
LightSphere->SetCollisionProfileName(TEXT("Trigger"));
LightSphere->SetupAttachment(RootComponent);
// 绑定重叠事件
LightSphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ALightSwitchTrigger::OnOverlapBegin);
}
void ALightSwitchTrigger::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 绘制调试球体(半径300,绿色,持续显示)
DrawDebugSphere(GetWorld(), GetActorLocation(), 300.f, 50, FColor::Green, true, 999, 0, 2);
}
void ALightSwitchTrigger::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComp, AActor* OtherActor,
UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex,
bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
if (OtherActor && (OtherActor != this) && OtherComp)
{
ToggleLight();
}
}
void ALightSwitchTrigger::ToggleLight()
{
PointLight->ToggleVisibility();
}
关键技术点解析
| 技术点 | 实现代码 | 应用场景 |
|---|---|---|
| 组件创建 | CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>() | 所有Actor组件初始化 |
| 事件绑定 | AddDynamic(this, &Class::Function) | 碰撞/输入/定时器事件 |
| 调试绘制 | DrawDebugSphere(...) | 碰撞体可视化/射线调试 |
| 可见性控制 | ToggleVisibility() | 开关灯/隐藏Actor/UI元素 |
物理系统实战:实现漂浮物体与交互门
1. 正弦曲线运动的漂浮物体
FloatingActor.cpp核心代码
void AFloatingActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
FVector NewLocation = GetActorLocation();
// 使用正弦函数计算平滑位移
float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime));
NewLocation.X += DeltaHeight * XValue; // X轴振幅
NewLocation.Y += DeltaHeight * YValue; // Y轴振幅
NewLocation.Z += DeltaHeight * ZValue; // Z轴振幅(垂直漂浮)
RunningTime += DeltaTime;
SetActorLocation(NewLocation);
}
数学原理:通过正弦函数
sin(t)的周期性变化(-1到1之间)实现平滑往复运动,DeltaHeight计算相邻帧的位移差,确保运动连贯性。
2. 物理驱动的旋转门系统
SwingDoor.cpp关键实现
void ASwingDoor::OpenDoor(float dt)
{
DoorCurrentRotation = Door->RelativeRotation.Yaw;
AddRotation = PosNeg * dt * 80; // 旋转速度:80度/秒
// 接近目标角度时停止(误差容忍1.5度)
if (FMath::IsNearlyEqual(DoorCurrentRotation, MaxDegree, 1.5f))
{
Closing = false;
Opening = false;
}
else if (Opening)
{
FRotator NewRotation = FRotator(0.0f, AddRotation, 0.0f);
Door->AddRelativeRotation(FQuat(NewRotation), false, 0, ETeleportType::None);
}
}
void ASwingDoor::ToggleDoor(FVector ForwardVector)
{
// 点积计算角色与门的相对位置
DotP = FVector::DotProduct(BoxComp->GetForwardVector(), ForwardVector);
PosNeg = FMath::Sign(DotP); // 根据方向返回1或-1
MaxDegree = PosNeg * 90.0f; // 最大旋转角度:±90度
// 状态切换逻辑
if (isClosed) {
isClosed = false;
Closing = false;
Opening = true;
}
else {
Opening = false;
isClosed = true;
Closing = true;
}
}
高级特性:接口与多态的应用
UnrealCPP通过MyInterface展示了UE4接口系统的最佳实践,实现不同Actor的统一交互逻辑:
MyInterface.h定义
UINTERFACE(MinimalAPI)
class UMyInterface : public UInterface
{
GENERATED_BODY()
};
class UNREALCPP_API IMyInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
// 蓝图可调用的接口函数
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent, Category="Trigger Reaction")
bool ReactToTrigger() const;
// 纯C++接口函数
virtual void SaySomething();
virtual void ReactToTriggerBegin();
virtual void ReactToTriggerEnd();
FString Name;
};
接口实现示例
// Actor实现接口
class AMyInterfaceActor : public AActor, public IMyInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void SaySomething() override
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s says hello!"), *Name);
}
virtual void ReactToTriggerBegin() override
{
// 触发开始时的逻辑
}
};
项目扩展与性能优化
推荐学习路径
性能优化指南
-
组件生命周期管理
// 避免在Tick中频繁创建对象 void APerformanceActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 预创建重用对象 CachedVector = FVector::ZeroVector; PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; // 不使用时禁用Tick } -
碰撞检测优化
- 使用适当的碰撞通道(ECC_GameTraceChannel1等)
- 静态碰撞体设置
bStatic=true - 远距离检测使用
SweepSingleByChannel而非LineTrace
-
调试与日志
// 发布版自动移除调试代码 #if ENABLE_DRAW_DEBUG DrawDebugLine(...) #endif // 按重要性分级日志 UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Critical error: %s"), *ErrorMessage); // 错误 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Warning: %s"), *WarningMessage); // 警告 UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Normal message")); // 普通日志
总结与资源
UnrealCPP项目通过"最小可行示例"的方式,降低了UE4 C++开发的入门门槛。每个实例都专注于单一功能点,代码注释详尽且包含官方文档链接。建议按照"复制-理解-修改-扩展"的步骤学习,逐步构建自己的UE4代码库。
常用资源链接
- UE4官方API文档:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/API/
- UnrealCPP项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/unrealcpp
- UE4 C++性能优化指南:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/Performance/
【免费下载链接】unrealcpp Unreal Engine 4 C++ examples 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/un/unrealcpp
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



