LiliumToonGraph: 使用Universal RP的Toon着色器与ShaderGraph指南
项目介绍
LiliumToonGraph 是一个专为Unity的Universal Render Pipeline (URP) 设计的实验性卡通渲染(Toon Shading)着色器项目。它通过ShaderGraph实现,允许开发者以图形化的方式创建和调整卡通风格的光照效果。本项目基于西川善司关于实时3D动画渲染技术的见解,并结合了现代游戏开发中的高效实践,旨在提供与PBR环境高度兼容的卡通渲染解决方案。请注意,该项目尚处于开发阶段,未来版本可能会有所变动。
项目快速启动
环境准备
确保您的Unity编辑器版本为2020.2.6f1或更高,并已安装Universal RP v10.3.1。
步骤
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克隆项目:首先,从GitHub克隆此项目到本地。
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导入到Unity:打开你的Unity项目,然后通过
Assets > Import Package > Custom Package...
导入下载的项目文件夹。 -
创建着色器图:
- 在项目视图中右键点击,选择
Create > Shader > Universal Render Pipeline > Lilium Toon Shader Graph
或相应的Lit/Unlit版本。 - 若需自定义,可以添加子图(
Sub Graphs > ToonLighting (SmoothstepRamp)
或ToonLighting (TextureRamp)
), 连接节点以配置卡通照明效果。
- 在项目视图中右键点击,选择
-
应用示例场景:打开
Assets/Samples/ToonSample
场景来查看预设的效果,或在现有物体上应用新创建的着色器。
示例代码片段
虽然具体的代码更多依赖于图形界面操作,但基本步骤涉及创建和连接Shader Graph:
# 在Unity Shader Graph中创建节点
# 右击并选择相应Toon Lighting子图
# 连接Color属性到主输出的Albedo插槽
应用案例和最佳实践
- Toon Sample: 在提供的样例场景中,可以看到不同材质如何应用此Toon着色器,展现平滑的过渡与鲜明的边缘高光,适合制作卡通风格的游戏角色和环境。
- 优化实践: 使用纹理 Ramp 提供更细腻的过度效果,而非直接使用 Smoothstep 函数,可以提升视觉质量和处理效率。
典型生态项目
由于该资源聚焦于Unity的URP环境下的ShaderGraph实践,其本身即是扩展Unity生态系统的一部分,特别是在卡通渲染领域。开发者可以通过定制LiliumToonGraph满足特定的艺术风格需求,或者将其融入现有的卡通渲染工具链,如与其他支持URP的工作流程一起使用,创建独特的游戏体验。
请注意,由于实际的代码编写和Shader Graph的具体操作更适合在Unity环境下进行,上述指导提供了基本方向而非详细的脚本代码。开发者应参照Unity和LiliumToonGraph的文档,以及利用Unity的Shader Graph功能进行实践。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考