Source SDK 2013模型UV映射:优化纹理坐标布局

Source SDK 2013模型UV映射:优化纹理坐标布局

【免费下载链接】source-sdk-2013 Source SDK 2013 包含 Half-Life 2、HL2: DM 和 TF2 的游戏代码,主要用于游戏模组开发。源项目地址:https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013 【免费下载链接】source-sdk-2013 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/so/source-sdk-2013

什么是UV映射

UV映射(UV Mapping)是将2D纹理坐标(Texture Coordinates)映射到3D模型表面的过程。在Source引擎中,UV坐标定义了纹理如何包裹模型表面,直接影响材质渲染质量和性能表现。每个顶点都有对应的UV坐标,通常用二维向量(u, v)表示,取值范围一般在[0,1]区间内,对应纹理图像的像素位置。

Source SDK 2013通过src/public/studio.h定义了UV映射的核心数据结构,包括顶点纹理坐标存储和处理逻辑。

UV坐标在Source SDK中的实现

核心数据结构

Source引擎使用Vector2D类型存储UV坐标,定义于src/public/mathlib/vector2d.h

struct Vector2D
{
    float x, y;  // u和v坐标值
    
    // 构造函数和运算符重载
    Vector2D(float x=0, float y=0) : x(x), y(y) {}
    // ...其他方法
};

在模型数据结构中,UV坐标通过mstudiovertex_t结构体与顶点关联:

struct mstudiovertex_t
{
    Vector2D texCoord;  // 基础UV坐标
    // ...其他顶点属性
};

UV坐标计算逻辑

Source SDK通过src/utils/vbsp/disp_vbsp.cpp实现 displacement(位移)表面的UV坐标计算,关键函数包括:

  • DispMapToCoreDispInfo: 将地图 displacement 数据转换为核心 displacement 信息,包含UV坐标计算
  • CCoreDispSurface::CalcLuxelCoords: 计算光照贴图UV坐标(luxel坐标)
  • GetBarycentricCoordsFromLightmapCoords: 从光照贴图坐标计算重心坐标,用于UV插值
bool CCoreDispSurface::CalcLuxelCoords( int nLuxelsPerWorldUnit, bool bSwap, Vector& vecU, Vector& vecV )
{
    // 计算UV坐标范围和方向
    // ...实现细节
    return true; // 返回是否需要交换U和V坐标
}

UV映射优化策略

1. 纹理坐标空间最大化利用

确保UV坐标完全覆盖纹理图像,避免纹理空间浪费。Source引擎的CalcTextureCoordsAtPoints函数(src/utils/vbsp/disp_vbsp.cpp)用于计算纹理坐标,确保纹理在模型表面的最佳布局:

CalcTextureCoordsAtPoints( 
    pTexInfo->textureVecsTexelsPerWorldUnits,
    zeroOffset,
    pt,
    4,
    tCoords 
);

优化建议

  • 避免UV坐标重叠(除非有意使用纹理重复)
  • 确保UV边界与纹理边界对齐
  • 使用尽可能大的UV空间,减少纹理分辨率浪费

2. 减少纹理拉伸

通过合理的UV展开,避免纹理在模型表面产生明显拉伸。Source SDK提供了FindTriIndexMapByUV函数(src/utils/vbsp/disp_vbsp.cpp)用于检测UV坐标与三角形的对应关系:

bool FindTriIndexMapByUV( CCoreDispInfo *pCoreDisp, Vector2D const &lmCoords,
                          int &iTriangle, float flBarycentric[3] )
{
    // 遍历三角形,查找包含指定UV坐标的三角形
    for ( int iTri = 0; iTri < nTriCount; ++iTri )
    {
        // 获取三角形的UV坐标
        Vector2D vecUV[3];
        for ( int iCoord = 0; iCoord < 3; ++iCoord )
        {
            pCoreDisp->GetLuxelCoord( 0, iVerts[iCoord], vecUV[iCoord] );
        }
        
        // 检查UV坐标是否在三角形内
        if( GetBarycentricCoordsFromLightmapCoords( vecUV, lmCoords, flBarycentric ) )
        {
            iTriangle = iTri;
            return true;
        }
    }		
    return false;
}

优化建议

  • 使用等面积UV展开技术
  • 对高曲率区域使用更多UV空间
  • 确保UV拉伸在视觉关键区域最小化

3. 光照贴图UV优化

Source引擎使用单独的光照贴图UV坐标(通常称为"luxel坐标"),存储在mstudiovertex_t的额外纹理坐标通道中。src/utils/vbsp/disp_vbsp.cpp中的代码处理光照贴图UV坐标生成:

// 设置光照贴图尺寸
pFace->m_LightmapTextureSizeInLuxels[0] = pSurf->GetLuxelU();
pFace->m_LightmapTextureSizeInLuxels[1] = pSurf->GetLuxelV();

光照贴图UV优化建议

  • 确保光照贴图UV坐标在[0,1]范围内,无重叠
  • 为重要表面分配更多光照贴图分辨率
  • 避免光照贴图UV接缝与几何接缝重合

4. 位移表面UV处理

位移表面(displacement surfaces)需要特殊的UV处理,因为它们会在运行时细分。Source SDK通过src/utils/vbsp/disp_vbsp.cpp中的ExportCoreDispNeighborData函数确保相邻位移表面的UV坐标连续:

void ExportCoreDispNeighborData( const CCoreDispInfo *pIn, ddispinfo_t *pOut )
{
    for ( int i=0; i < 4; i++ )
    {
        pOut->m_EdgeNeighbors[i] = *pIn->GetEdgeNeighbor( i );
        pOut->m_CornerNeighbors[i] = *pIn->GetCornerNeighbors( i );
    }
}

位移表面UV优化建议

  • 确保相邻位移表面的UV坐标匹配
  • 使用一致的UV密度,避免细分后纹理分辨率不一致
  • 对大型位移表面使用UDIM或类似技术拆分UV

UV映射常见问题及解决方案

1. UV接缝问题

当模型UV在展开时被分割,会产生接缝,可能导致纹理不连续。解决方案是使用src/utils/vbsp/disp_vbsp.cpp中的ExportNeighborData函数确保相邻表面的UV连续性:

void ExportNeighborData( CCoreDispInfo **ppListBase, ddispinfo_t *pBSPDispInfos, int listSize )
{
    FindNeighboringDispSurfs( ppListBase, listSize );
    
    // 导出相邻表面数据
    for ( int i=0; i < nummapdispinfo; i++ )
    {
        ExportCoreDispNeighborData( g_CoreDispInfos[i], &pBSPDispInfos[i] );
    }
}

2. 光照贴图接缝

光照贴图UV接缝可能导致光照不连续。Source SDK通过计算重心坐标(src/utils/vbsp/disp_vbsp.cpp)来插值UV坐标,减少接缝可见性:

bool GetBarycentricCoordsFromLightmapCoords( Vector2D tri[3], Vector2D const &lmCoords, float bcCoords[3] )
{
    GetBarycentricCoords2D( tri[0], tri[1], tri[2], lmCoords, bcCoords );
    
    return 
        (bcCoords[0] >= 0.0f && bcCoords[0] <= 1.0f) && 
        (bcCoords[1] >= 0.0f && bcCoords[1] <= 1.0f) && 
        (bcCoords[2] >= 0.0f && bcCoords[2] <= 1.0f);
}

工具与工作流程

Source SDK提供了完整的UV映射工作流程工具链:

  1. Hammer编辑器:基础UV坐标设置和纹理对齐
  2. VBSP编译器:处理 displacement UV和光照贴图UV计算
  3. ** studiomdl**:模型编译器,处理模型UV坐标

典型工作流程:

  1. 在3D建模软件中展开UV坐标
  2. 导出模型为SMD或FBX格式
  3. 使用 studiomdl 编译模型,生成MDL文件
  4. 在Hammer编辑器中应用纹理并调整UV缩放和偏移
  5. 编译地图时,VBSP自动计算优化的光照贴图UV

总结

UV映射是Source引擎模型渲染的关键环节,直接影响纹理质量和性能。通过合理利用Source SDK提供的UV处理函数(如DispMapToCoreDispInfoCalcLuxelCoords等),遵循UV优化策略,可以显著提升模型的视觉质量并优化性能。

关键优化点包括:

  • 最大化纹理空间利用率
  • 减少纹理拉伸
  • 优化光照贴图UV布局
  • 确保相邻表面UV连续性
  • 特别关注位移表面的UV处理

通过这些技术,可以创建出视觉效果出色且性能优化的Source引擎模型。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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