Godot Engine多点触摸游戏示例:双人乒乓球
你还在为手机游戏开发中的多点触摸控制头疼吗?想让两个玩家在同一屏幕上流畅对战却不知从何下手?本文将带你使用Godot Engine(一个功能丰富的跨平台2D和3D游戏引擎)快速实现双人乒乓球游戏,全程无需复杂代码,只需简单拖拽和基础脚本即可完成。读完本文,你将掌握TouchScreenButton(触摸屏幕按钮)的使用、刚体物理碰撞和多点触摸输入处理等核心技能。
准备工作
首先确保你已安装Godot Engine,官方安装包可从Godot Engine官网获取。本文使用的核心组件包括:
- 触摸输入系统:通过Godot内置的触摸区域检测系统实现触摸点识别
- 物理引擎:利用Godot内置的2D物理系统处理球拍和球的碰撞
- 场景系统:通过节点树组织游戏对象
游戏场景搭建
创建基础场景
- 新建2D场景,添加
Node2D作为根节点并命名为PingPongGame - 添加
KinematicBody2D作为玩家1球拍,命名为Player1Paddle - 添加
KinematicBody2D作为玩家2球拍,命名为Player2Paddle - 添加
RigidBody2D作为乒乓球,命名为Ball - 添加两个
TouchScreenButton作为触摸控制区域,分别命名为LeftTouchArea和RightTouchArea
场景节点结构如下:
PingPongGame (Node2D)
├─ Player1Paddle (KinematicBody2D)
├─ Player2Paddle (KinematicBody2D)
├─ Ball (RigidBody2D)
├─ LeftTouchArea (TouchScreenButton)
└─ RightTouchArea (TouchScreenButton)
设置触摸控制区域
-
选中
LeftTouchArea,在检查器中设置:Texture Normal:添加一个半透明的矩形图片作为触摸区域视觉提示Shape:使用矩形形状覆盖屏幕左侧1/2区域Action:设置为"move_player1"Visibility Mode:选择"Always"
-
对
RightTouchArea执行类似设置,覆盖屏幕右侧1/2区域,Action设置为"move_player2"
核心代码实现参考Godot内置触摸检测逻辑:
bool TouchScreenButton::_is_point_inside(const Point2 &p_point) {
Point2 coord = (get_global_transform_with_canvas()).affine_inverse().xform(p_point);
// 触摸点检测逻辑...
return touched;
}
核心功能实现
球拍控制脚本
为两个球拍添加以下GDScript脚本(以Player1Paddle为例):
extends KinematicBody2D
var speed = 500
var screen_size = get_viewport_rect().size
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO
if Input.is_action_pressed("move_player1_up"):
velocity.y = -speed
if Input.is_action_pressed("move_player1_down"):
velocity.y = speed
move_and_slide(velocity)
# 限制在屏幕内
position.y = clamp(position.y, 50, screen_size.y - 50)
乒乓球物理设置
- 为
Ball添加CollisionShape2D子节点,形状选择圆形 - 在检查器中设置:
Mass:1Friction:0Bounce:1.05(略微大于1以增加游戏趣味性)
- 添加初始速度脚本:
extends RigidBody2D
func _ready():
apply_impulse(Vector2(300, 200), global_position)
游戏逻辑完善
得分系统实现
在根节点PingPongGame添加得分跟踪脚本:
extends Node2D
var score_left = 0
var score_right = 0
@onready var score_label = $ScoreLabel
func _on_Ball_body_exited(body):
if body.name == "RightWall":
score_left += 1
reset_ball()
elif body.name == "LeftWall":
score_right += 1
reset_ball()
update_score()
func update_score():
score_label.text = str(score_left) + " - " + str(score_right)
func reset_ball():
$Ball.position = get_viewport_rect().size / 2
$Ball.linear_velocity = Vector2.ZERO
$Ball.apply_impulse(Vector2(300 if score_left > score_right else -300, rand_range(-200, 200)), global_position)
游戏界面优化
- 添加
Label节点显示比分,设置合适的字体大小和位置 - 添加上下边界
StaticBody2D防止球飞出屏幕 - 为触摸区域添加按下状态的视觉反馈,参考Godot内置的按钮状态切换功能:
void TouchScreenButton::set_texture_pressed(const Ref<Texture2D> &p_texture_pressed) {
// 纹理切换实现...
queue_redraw();
}
测试与优化
多点触摸测试
在设备或模拟器上测试时,确保两个触摸区域可以独立响应:
- 同时触摸左右区域,两个球拍应能独立移动
- 测试不同触摸力度和滑动速度,确保响应流畅
性能优化建议
- 为所有静态物体启用
Monitorable属性 - 在
Project Settings中设置合适的物理更新频率 - 复杂场景可使用
VisibilityNotifier2D控制节点激活状态
总结与扩展
通过本示例,你已掌握Godot Engine多点触摸游戏开发的核心流程:
- 使用
TouchScreenButton创建触摸控制区域 - 利用物理引擎实现真实的碰撞效果
- 处理多点触摸输入与用户界面反馈
后续可扩展功能:
- 添加AI对手模式
- 实现不同难度级别
- 添加音效和粒子特效
- 增加游戏开始界面和得分动画
完整项目代码可参考官方示例库,更多高级技巧请查阅Godot官方文档和示例项目。现在就动手试试,打造你的第一款多点触摸游戏吧!
如果觉得本教程有帮助,请点赞收藏关注三连,下期将带来"Godot手机传感器应用:重力感应互动游戏"教程。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



