【cocos2dx】打印渲染树,一种用于检测内存泄漏及调试的思路

本文介绍了如何通过打印cocos2dx的渲染树来检测内存泄漏和进行调试。作者通过lua导出渲染树文件,并利用键盘事件在不同时间点捕获渲染树,通过比对找出未释放的节点,从而定位内存泄漏问题。此外,这种方式还有助于理解渲染结构并进行优化。

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    cocos2dx引擎的渲染树算是引擎比较核心的数据结构了,在开发过程中如果能把渲染树打印出来,其实是可以做很多事情的,例如:检测是否有节点被创建了但是没有被removeFromParent;审视整个渲染树结构看看是否有渲染层级过多导致性能下降;bug调试等……

    我想的方案是用lua导出文件的方式,在导出文件中按层次把渲染树打印出来(当然,这个和框架封装相关),因此还解决了一个比较隐蔽的内存泄漏的bug,是项目组一哥们写的道具掉落,但是有一个if条件分支会导致道具掉落创建的节点没有被remove,造成节点堆积,从而内存泄漏。打印出的渲染树结构如下:



    我采取的方式是注册一个键盘按键事件,在某一个时间点按键打印当前渲染树,然后过一段时间再次按键,打印一份新的渲染树。使用beyondCompare或者其他比对工具对两次打印的渲染树进行比对,从而排查定位到明显创建了没有释放的节点,可以定位这一部分的内存泄漏。

    同时,打印完整的渲染树可以帮助了解当前渲染结构,可以针对性的去做一些优化或者bug修复,具体作用大家可以自行发挥想象力^_^,不过这里的打印方式依赖于项目框架,其实就是对cocos原生userdata在lua层进行了一个封装,构造了一个table的结构,便于lua层进行管理(这个框架肯定是不可以开源了,毕竟是公司商业项目),这里贴出用于打印渲染树的源码,主要是提供一种打印渲染树的思路,个人觉得比较

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