我们从renderOneFrame开始分析,这个方法只有三句话。

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1. 触发所有FrameListener的frameStarted
2. _updateAllRenderTargets
3. 触发所有FrameListener的frameEnded
这个过程很清晰,不再多说,并没有发现frameRenderingQueued调用。接着进入_updateAllRenderTargets,这个方法也做三件事。














1. 更新所有渲染目标(不翻转)
2. 触发所有FrameListener的frameRenderingQueued(发现目标了^_^)
3. 翻转所有渲染目标
由此可见,frameRenderingQueued的调用时机是在frameStarted的后面,frameEnded的前面,而且在frameStarted和frameRenderingQueued还有一个更新所有渲染目标(不翻转),经过这样分析,调用关系就清楚了,简单归纳为下列五步:
1. 触发所有FrameListener的frameStarted
2. 更新所有渲染目标(不翻转)
3. 触发所有FrameListener的frameRenderingQueued
4. 翻转所有渲染目标
5. 触发所有FrameListener的frameEnded
通过分析后已经可以看明白调用过程了,接下来进一步说说,为什么要加入frameRenderingQueued呢,一个方法的加入总归是有原因的,大家都很忙,Ogre团队不会浪费时间加一个没用的东西。首先看原来用的frameStarted,可以看到frameStarted的调用时机是最靠前的,接下来是更新所有渲染目标(不翻转),然后是frameRenderingQueued。可以看到,frameStarted和frameRenderingQueued的主要区别就在于更新所有渲染目标前调用还是后调用。如果把逻辑放在frameStarted中,那么更新所有渲染目标这个操作必然在其之后;反之把逻辑放在frameRenderingQueued中,则逻辑执行在更新所有渲染目标之后,那为什么要放在后面,而不是放在前面呢?原因在于渲染是由GPU来完成的,更新所有渲染目标这个操作返回时,GPU需要一定的时间来完成当前的渲染,这样当执行frameRenderingQueued时,相当于逻辑和GPU在并行计算,CPU也没有闲着,这样就提高了效率,效率很重要,不是么,^_^。
这里还需要指出的一点是,由于frameRenderingQueued执行时,GPU已经在渲染上一帧内容了,因此写在frameRenderingQueued里的逻辑将在下一帧才能够在渲染中体现出来,一般来说,这个问题是无关紧要的。
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作者:gogoplayer
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