gmatrix引擎分析

本文分析了gmatrix游戏引擎的结构和设计,探讨了GameObject、Actor、UI、动画机制等方面的问题,提出改进意见,包括状态切换缓冲池的优化、道具箱设计、映射概念的应用等,强调了减少耦合和提高代码复用的重要性。

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拿到gmatrix解压,出来三个文件夹,源代码,文档,工具。大约对于一个游戏引擎来说,这三部分是最基本的,必不可少。

 

阅读一个引擎似乎应该按照,先模块,再接口,再实现的顺序吧

 

各包功能如下:

 

Overview


Packages
cn.org.matrix.gmatrix.gameLab  游戏最基本对象
cn.org.matrix.gmatrix.gameLab.control  键盘控制器
cn.org.matrix.gmatrix.gameLab.elements.biology  游戏元素——生物,等同于精灵类
cn.org.matrix.gmatrix.gameLab.elements.property  游戏元素——属性,实际上是道具
cn.org.matrix.gmatrix.gameLab.engine  引擎——资源装载器,游戏模式??,xml parser
cn.org.matrix.gmatrix.gameLab.engine.animation  引擎——动画部分
这个错误提示是因为你在将一个右值(rvalue)赋给了一个非 const 的左值引用。在 C++ 中,非 const 左值引用只能绑定到左值(lvalue),而不能绑定到右值。因此,你需要将左值引用改成右值引用,或者将右值转换成左值。 如果你想要将一个右值引用绑定到一个右值,可以使用 && 符号来声明一个右值引用。例如,你可以将函数参数声明为右值引用: ```cpp void foo(GMatrix&& matrix) { // ... } ``` 如果你想要将一个右值转换成左值,可以使用 std::move 函数。std::move 函数将一个右值转换成一个具有相同类型的左值引用。例如: ```cpp GMatrix matrix; // 假设 GMatrix 是一个类类型 GMatrix&& rvalue = std::move(matrix); // 将 matrix 转换成右值引用 GMatrix& lvalue = rvalue; // 将右值引用转换成左值引用 ``` 在你的例子中,如果你想要将一个右值赋给一个非 const 的左值引用,可以使用 std::move 函数来将右值转换成左值,例如: ```cpp moveap = std::move(ap * ThreeThreeMatrix); ``` 或者你也可以将左值引用改成右值引用: ```cpp GMatrix&& moveap = ap * ThreeThreeMatrix; ``` 但是需要注意的是,如果你将右值引用绑定到一个临时对象,那么这个临时对象的生命周期将会与右值引用的生命周期绑定在一起。如果你在右值引用的生命周期结束之前对这个临时对象进行访问,将会导致未定义行为。因此,你需要确保在使用右值引用之前,这个临时对象不会被销毁。
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