<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[gameworldchina的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; gameworldchina]]></copyright><item><title><![CDATA[游戏引擎剖析 1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22111</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22111</guid><author>gameworldchina</author><pubDate>Fri, 20 Feb 2004 11:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎剖析原文作者：Jake Simpson译者： 向海Email：GameWorldChina@myway.com第1部分: 游戏引擎介绍， 渲染和构造3D世界介绍自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏，它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化，可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心，用新的模型，场景和声音创造新]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎剖析 8]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22118</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22118</guid><author>gameworldchina</author><pubDate>Tue, 17 Feb 2004 18:56:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎剖析 8原文作者：Jake Simpson译者： 向海Email：GameWorldChina@myway.com 第 8 部份 脚本系统脚本系统我们从第七部分的游戏网络问题来到了脚本系统，因为其呈现的故事叙述机会，最近已经形成一种很大的游戏元素。在一个需要以受控制的方式解释的情景，预先编制的电影脚本是解决问题的方法。在电影中，这通常用来处理或者由主角向一个伙伴解释情形]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎剖析 7]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22117</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22117</guid><author>gameworldchina</author><pubDate>Tue, 17 Feb 2004 18:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎剖析 7原文作者：Jake Simpson译者： 向海Email：GameWorldChina@myway.com 第 7 部份 网络和连线游戏环境网络游戏我记得一些年前坐在GDC（游戏开发者大会）听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter的家伙们题为“淹没在Internet” 的演讲，全是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西。他们选择那个题目是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎剖析 6]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22116</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22116</guid><author>gameworldchina</author><pubDate>Tue, 17 Feb 2004 18:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎剖析 6原文作者：Jake Simpson译者： 向海Email：GameWorldChina@myway.com 第 6 部分 声音系统，音频APIs声音系统由于人们玩的游戏在种类和技术上的进步，声音和音乐近几年来在游戏中正逐渐变得重要起来（声音是一个实际游戏的可玩特点，比如在Thief和其它同类游戏中的听觉提示）。现在四声道环绕系统在游戏玩家的宝库中是负担得起的和平]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎剖析 5]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22115</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22115</guid><author>gameworldchina</author><pubDate>Tue, 17 Feb 2004 18:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎剖析 5原文作者：Jake Simpson译者： 向海Email：GameWorldChina@myway.com 第 5 部分 物理，运动，效果世界建造常常在建立一个含有任何3D成分的游戏时，你最终要试图建立一个将会在里面产生游戏动作的3D环境。 不知怎么的游戏开发者提供了一个建立这种环境的方，它容易修改，有效率，有较低的多边形数量，对于游戏既容易渲染又容易运用物理学]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎剖析 4]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22114</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22114</guid><author>gameworldchina</author><pubDate>Tue, 17 Feb 2004 18:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎剖析 4原文作者：Jake Simpson译者： 向海Email：GameWorldChina@myway.com第 4 部份 模型与动画，细节级别角色建模与动画你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎剖析 3]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22113</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22113</guid><author>gameworldchina</author><pubDate>Tue, 17 Feb 2004 18:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎剖析 3原文作者：Jake Simpson译者： 向海Email：GameWorldChina@myway.com 第 3 部份: 内存使用，特效 和 API关于内存使用的思考让我们想一想，在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。 如今绝大多数3D 显卡处理 32 位像素颜色， 8 位红色， 8位蓝色，8 位绿色，和 8 位透明度。这些组合的红，蓝和绿25]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎剖析 2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22112</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22112</guid><author>gameworldchina</author><pubDate>Tue, 17 Feb 2004 18:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 第 2 部份: 3D环境的光照和纹理世界的灯光在变换过程中， 通常是在称为观察空间的坐标空间中， 我们遇到了最重要的运算之一: 光照计算。 它是一种这样的事情， 当它工作时，你不关注它，但当它不工作时， 你就非常关注它了。有很多不同的光照方法，从简单的计算多边形对于灯光的朝向，并根据灯光到多边形的方向和距离加上灯光颜色的百分比值，一直到产生边缘平滑的灯光贴图叠加基本纹理。而且一些 A]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎剖析 1-1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22122</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22122</guid><author>gameworldchina</author><pubDate>Tue, 17 Feb 2004 18:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎剖析 1-1原文作者：Jake Simpson译者： 向海Email：GameWorldChina@myway.com 第1部分: 游戏引擎介绍， 渲染和构造3D世界介绍自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏，它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化，可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎剖析 11]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22121</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22121</guid><author>gameworldchina</author><pubDate>Tue, 17 Feb 2004 18:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎剖析 11原文作者：Jake Simpson译者： 向海Email：GameWorldChina@myway.com 第 11 部份 最后的章节前端你已经看到了菜单系统，你可能理解游戏内的头顶显示（HUDs）时常是游戏经历中被忽视和诽谤的部分。最近，这个领域开始被给人印象非常深刻的Black and White所关注，这款游戏实际上没有HUD。在Peter Molyne]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎剖析 10]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22120</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22120</guid><author>gameworldchina</author><pubDate>Tue, 17 Feb 2004 18:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎剖析 10原文作者：Jake Simpson译者： 向海Email：GameWorldChina@myway.com 第 10 部分 人工智能和导航（路径发现）人工智能（AI）我们上面已经用了其他九个章节介绍了游戏引擎，现在让我们深入到非常有趣和重要的人工智能主题。人工智能如今正在变成被谈论得最多的仅次于游戏引擎渲染能力的游戏开发领域之一，确实如此。直到大约两年半以前，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎剖析 9]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22119</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gameworldchina/article/details/22119</guid><author>gameworldchina</author><pubDate>Tue, 17 Feb 2004 18:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎剖析 9原文作者：Jake Simpson译者： 向海Email：GameWorldChina@myway.com 第 9 部分 现成产品与定做的游戏引擎设计工具，游戏特定主题现成产品与定做的设计工具我们从第8部份的脚本引擎来到这一章节中的许多主题，我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者的那些人将会发现它们相当有趣。我们将开始讨论现成产品与定制的设计工具。 你]]></description><category></category></item></channel></rss>