<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[GameMonkey]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; gamemonkey]]></copyright><item><title><![CDATA[unity3d研究之 装载武器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44878943</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44878943</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Sat, 04 Apr 2015 23:48:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个比较简单，主要思路是：
1.美术事先在骨骼上做好绑定点，比如在右手部位放一个叫wuqi R的标记点


2.加载要转载的武器的模型，并实例化一个对象出来
3.找到刚才那个叫wuqi R的标记点
            Transform[] transforms = m_Model.GetComponentsInChildren();
            Transform b]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d中默认函数调用顺序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44777421</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44777421</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Tue, 31 Mar 2015 12:06:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先要明确的是MonoBehaviour是每个脚本的基类.每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour.使用C#或Boo时,需要显式继承MonoBehaviour.














以下是一些常用的函数调用顺序的说明：




Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用，要先于Start。建议少用，此刻物体可能还没有实例]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d 研究之 性能优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44200413</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44200413</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Wed, 11 Mar 2015 16:15:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、顶点性能

一般来说，如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点，那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备（比如，原始的 iPhone，如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代）来说，你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。

2、光照性能

像素的动态光照将对每个受影响的像素增加显着的计算开销，并可能导致物体会被渲染多次。为了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d研究之 角色换装]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44139823</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44139823</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Sun, 08 Mar 2015 22:57:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏内的角色，能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观，一直是相当受欢迎的功能；一般而言，我们建好的 3D 模型，如果要将其中一个部位换成另外一个形状，最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉，那么外观就改变了，但这种方法如果运用在需要做动作的模型上，将发现被置换掉的部位不会正常动作，更糟的状况可能连模型显示的位置及方向都是错误的，所以，直接变更 Mesh 的方法只适用于静态模型物]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d研究之C# 泛型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44116703</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44116703</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Sat, 07 Mar 2015 16:42:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[泛型是什么？

这是摘自百度百科中对泛型的介绍：




?






泛型是c#2.0的一个新增加的特性，它为使用c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱，或对引用类型进行向下强制类型转换，所以性能得到提高。通过知道使用泛型定义的变量的类型限制，编译器可以在一个高得多的程度上验证类型假设，所以泛型提高了程序的类型安全。它允许程]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d研究之c# 单例模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44116467</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44116467</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Sat, 07 Mar 2015 14:47:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity3D中可以用不同的方法来实现单例，第一种是通常用法，第二种是自我包含法，第三种方法粗制滥造法，第四种是为C#开发者准备的，计数器法。
1.通常用法
     通常用法是在相关类加入GetInstance()的静态方法，检查实例是否存在。如果存在，则返回。如果不存在，则返回一个“需要用游戏元素类关联”的调试警告错误.




01 public class MyClass ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3D研究之Skinned Mesh原理解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44058291</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44058291</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Wed, 04 Mar 2015 11:59:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[讲述骨骼动画的资料很多，但大部分都是针对 DX8 或 DX9 的 SkinnedMesh 进行讲解。我觉得对于骨骼动画初学者增加了不必要的负担，还没有理解骨骼动画的实质就已被 DX 复杂的架构搞得晕头转向了。这篇文章把注意力集中在骨骼动画的基本组成结构和原理上，并实现了一个最简单纯手工的自定义骨骼动画例子帮助理解（使用最简单的 OpenGL 指令，甚至没有使用矩阵）。这篇文章在我学习理解骨骼动画的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d研究之版本管理（SVN）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44058241</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44058241</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Wed, 04 Mar 2015 11:56:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[转：http://blog.dou.li/

Unity进行多人协作开发时必定会涉及资源、代码、配置的版本管理。这里介绍一下用SVN、GIT或其它版本管理系统进行Unity工程版本管理的方法。

新建一个Unity工程，目录结构基本是这样的：

Assets、Library、ProjectSettings目录运行时还会多出Temp目录如果用Monodevelop或VS打开过还会生成一堆]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d研究之视频播放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44039199</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/44039199</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Tue, 03 Mar 2015 16:34:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面：
首先需要安装qucktime 播放器，并升级至专业版，注册码请找度娘。安装完之后，如果发现unity还是无法解析视频文件至movietexture，可以尝试重启电脑，重新导入视频文件。导入操作可能会导致unity无响应，需要等待几分钟。如果导入成功，untiy会自动解析出视频的纹理和音频。如图：


Unity支持的播放视频格式有.mov、.mpg、.mpeg、.mp4、.av]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏运营工作浅谈]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/38226807</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/38226807</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Wed, 30 Jul 2014 15:29:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏运营工作浅谈]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏项目经理工作浅谈]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/37657129</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/37657129</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Fri, 25 Jul 2014 12:06:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏项目经理工作浅谈]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏外挂反外挂技术简介]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/28266513</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/28266513</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Tue, 03 Jun 2014 15:45:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.游戏外挂分类：
⑴按实现方式
㈠脱机式:
完全脱离游戏客户端程序,可以与游戏服务器自由通讯的外挂程序,开发难度最大, 普通的100多开,对游戏的危害最大 ,严重破坏游戏市场、影响玩家正常游戏、缩短游戏运营周期.
正常开发流程:
解决反调试保护措施
分析游戏启动参数
逆向分析出游戏加解密算法
逆向分析出地图等资源信息
分析登陆封包,实现脱机登陆及获取角色属性、装备、物品、技能相]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[团队管理中失败领导者的十个特征]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/12021009</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/12021009</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Wed, 25 Sep 2013 17:01:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果团队成员不经常开会或者只是假装开会，这将是一个失败的团队。
如果团队成员不了解彼此的目标、压力和需要的帮助，这将是一个失败的团队。
如果团队成员之间没有明确的责、权、利的划分，这将是一个失败的团队。
如果团队成员之间缺乏互补的能力，这将是一个失败的团队。
如果没有明确的团队合作的流程，这将是一个失败的团队。
如果团队成员不认同团队流程和制度，这将是一个失败的团队。
如果团队成员不能]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[探索式测试：基本概念]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/7873155</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/7873155</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Thu, 16 Aug 2012 14:22:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是探索式测试？
探索式测试（exploratory testing）是一种自由的软件测试风格，强调测试人员同时开展测试学习、测试设计、测试执行和测试结果评估等活动，以持续优化测试工作。考虑到它所具备的即兴发挥、快速实验、随时调整等特征，其思维方法可以追溯到软件开发的最初岁月。作为一个特定的技术术语，它是由测试专家Cem
 Kaner博士在1983年提出的，并受到语境驱动的软件测试学派（co]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何防止代码腐烂]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/7283465</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/7283465</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Wed, 22 Feb 2012 15:00:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何防止代码腐烂






　　作者：Stack Huang

　　很多团队都有这个问题，一个项目的代码本来开始设计得好好的，一段时间以后，代码就会变得难以理解，难以维护，难以修改。为什么？我一直在思考这个问题。

　　让我们先看一个人的情况。

1.程序员的成长

新手的代码



　　新手的代码没有经验，基本不考虑代码设计，代码规模稍稍大一点则自己就乱了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[虚幻引擎3概要 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/4238795</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/4238795</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Wed, 03 Jun 2009 13:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[虚幻引擎3概要 虚幻引擎3是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台，提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。 虚幻引擎3的设计目的非常明确，每一个方面都具有比较高的易用性，尤其侧重于数据生成和程序编写的方面，这样的话，美工只需要程序员的很少量的协助，就能够尽可能多地开发游戏的数据资源，并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的，实际操作非常便利； ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ 游戏公司策划部门职位分割]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/4193069</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/4193069</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Sat, 16 May 2009 18:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 游戏公司策划部门职位分割　　注：以下理想化模型暂时仅针对中小型作坊式研发团队建立。且工作量和薪资也不一定成比，干轻拿高、干重拿低也是可以的。 　　职位划分：　　1、出品人（Producer）　　Producer一般不一定是一个策划，他/她是整个团队的领头人，当然最好情况是一个懂得游戏设计的主程，甚至他可以是总监。如此一来整个团队会获得足够的信心、技术、产品制造的可能性与形成自身设计理念的多重保障]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网络游戏项目管理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/4193068</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/4193068</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Sat, 16 May 2009 18:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[网络游戏项目管理的特殊性：    国内大多数的游戏公司项目管理都采用传统方式，没有考虑到行业的特殊性。网络游戏的研发是一项要求精细度很高的工程，每个开发单位之间的衔接都是非常紧密的。在实际的研发过程中，我深入的分析了决定研发成果的过程，以下部分是根据我三年研发和管理的经验，经过多次调整后，确定下来的管理模式。项目前期：    项目前期需要建立项目临时小组，成员包括项目负责人和开发成员。负责人确定后]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[换汤不换药 中国网游“速成品”现象加剧 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/4043714</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/4043714</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Thu, 02 Apr 2009 15:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<!---->　　时下，“自主研发”成为了网游行业中最热门的话题之一。然而，“捞一笔就走”的浮躁心态也成为了中国网游走自主研发道路的最大阻碍。金山软件董事长求伯君表示：“想‘捞一把就走’还是想‘打造属于中国人自己的精品网游’之间的心态差异，往往导致了游戏公司之间的实力差异。 　　“速成品”现象严重“换汤不换药”不可取　　目前，在中国的游戏市场中，原创产品的数量可谓少之又少，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转】MMORPG开发入门【强力推荐，写的很好】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/3247044</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gamemonkey/article/details/3247044</guid><author>gamemonkey</author><pubDate>Fri, 07 Nov 2008 15:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[作者： Radu Privantu 译者：pAnic 2005年5月11日原文链接：http://www.devmaster.net/articles/building-mmorpg/译者序：这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章，作者本人也是一款游戏的开发者，文中的内容源于实践，有很高的参考价值。很多人都想拥有自己的游戏，这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音，也]]></description><category></category></item></channel></rss>