网络游戏项目管理

游戏项目管理经验方法 阅读详情

网络游戏项目管理的特殊性:

    国内大多数的游戏公司项目管理都采用传统方式,没有考虑到行业的特殊性。网络游戏的研发是一项要求精细度很高的工程,每个开发单位之间的衔接都是非常紧密的。在实际的研发过程中,我深入的分析了决定研发成果的过程,以下部分是根据我三年研发和管理的经验,经过多次调整后,确定下来的管理模式。

项目前期:

    项目前期需要建立项目临时小组,成员包括项目负责人和开发成员。负责人确定后,由他提出《项目立项需求书》。需求书中需要包含市场分析、游戏内部需求分析、项目综述、对程序设计的要求、参数表、各种物品的开发描述、预计的开发周期、特殊需要注意的说明、设计参考图、流程图、立项确定的最终周期。每次组内讨论,都要对达成部分内容的共识保留相关记录。记录中,每个好的提议都要署名,以备年终考核以及职业发展参考用。当交流达到大部分的共识之后,负责人需要整理出《项目执行方案》。执行方案中包含可执行策划、效果图、多方确认的开发进度表。可执行方案中的重要部分应做特殊标记,以确保最终产品同方案无重要出入。

项目中期:

    项目中期会是一个相对长的整合时间。这个过程中,最重要的就是记录和统一。记录不仅仅是只为重要决策服务的,任何微小的分析,都会直接影响最终的开发进度,导致大量的返工。开发进行中,主框架修改时应慎重,任何重大修改,都必须经过全体临时组成员通过。分歧最终确认后,负责人需要修改执行方案并做特殊标记。文案发送临时组内各成员,并及时更新。项目文案的修改,需要进行不用颜色的标注:项目中重要部分,统一用一种颜色标记;每次修改的部分,分别要用不同颜色做标记;有争议的部分,统一用第三种颜色标记;程序开发部分,统一用一种颜色标记;如遇多项目并行方案,不同开发的部分,使用不同的颜色标记相区别;美术开发部分,统一用一种颜色标记;如遇多项目并行方案,不同开发部分,都要使用不同颜色标记相区别。这五项内容,使用的颜色都互相区别。有争议的部分,每次达成一致后,颜色恢复黑色。项目文案中,应含有清楚明了的颜色标记说明。例如:重要部分颜色统一标记为红色;程序开发部分统一标记为绿色;美术开发部分统一标记为橙色;始终有争议的部分统一标记为鲜绿。这样,随着习惯成为共识,每个成员间的协作会更加默契。

项目后期:            

    项目后期开发人员自测结束后,需要完成《测试报告》和《测试说明》。《测试报告》记录测试的点以及修改后结果,《测试说明》里列出需要内部协助测试的点以及要求。然后由负责人组织美术、程序、策划、客服、市场方面的人员进行内部测试。大多数公司,会忽略测试过程中人员的组成,经常只是客服或研发部测试就草草了事,实际上一个项目正式推出是一个整体行为,在项目没有出来前,市场部要对其进行宣传,所以任何环节也不能忽略。每个部门测试之后,会有相关的测试反馈文档发至研发部。由负责人详细记录测试结果,并把问题集中后转给相关的开发人员进行修改。从程序自测、内测的周期为半个月,产品进行封包,封包后将不能进行任何修改。在正式推出前三日后上传国际网。网络游戏项目管理的核心:

    项目管理的核心是进度管理、分工协作和质量测评三个方面。进度管理是由进度表、进度逐级管理、进度变更规则、进度权责规范这几部分组成。进度表是控制工期、项目进程状态、节点完成情况行之有效的办法。人们制定规则的本身就是要遵循他去指导群体去做将要做的事情,很多游戏公司也会如实的更新进度表,但是往往很多情况下,根本不按照进度表执行和控制项目,这就使进度表失去了他的意义。进度逐级管理实际上是进度的整个把握详细分层的过程。研发都是以临时的项目组为单位的,临时组中设立美术和程序两个协调人。负责开发过程中的总设计、协调等工作。每个成员都可以对项目策划以及开发进行监督、指正,但最终由项目负责人集中管理。项目负责人需要整理修改意见、新的提议以及测试结果。进度是否合理是在初期的进度表确立时,就经过充分沟通的,但是仍然会有人力不可控的各种情况发生,所以大家应该对进度变更规则有共识。整体进度调整,需要经过临时组会议,并全体通过才可调整。修改后的进度表,重新发送全组。个人需要调整,同项目负责人沟通,没任何分歧后,修改进度表并做特殊标记。项目负责人需要整理变更进度记录,其中含变更人、变更原因、变更前后进度等。

    在整个项目管理的过程中,每个成员的权责都需要有明确的划分,这样才能各尽所能,各司其职。项目负责人是负责整体的项目策划、组织实施、监督、协调。如项目在无不抗拒可因素下,没有按时完成,项目负责人是应负主要责任的。任何环境里也存在不可抗因素,例如研发人员中途离开、未同其他人沟通就自行变更项目内容、整个开发组上一级临时决策等等。

    协调人员是负责自己领域内的设计、组织实施、监督和协调。主要责任就是保证其领域内,按时完成。他们直接对负责人负责。其他成员,有监督和建议的权利。责任就是不能因为个人影响进度。其他成员主要是对协调人负责。

    质量测评可以是内部的,也可以是工作组或部门间交互性的测评。测评内容包含项目是否有特色、规则是否合理、耐玩性、游戏平衡性、背景音乐或音效是否优美、程序上是否可实现、执行文案是否清晰完整等。以下为质量测评参考表。

    以上是项目管理方案。这个方案是流动的,不是僵化的。任何一个管理方式,都不会是最终版本。

后记:

    如果你选择带团队,一定是带着大家通往凯旋门的,而不是停滞不前或撤退的。所以,你要比成员更加用心的去体会每件事情和每个人的特点。我曾经看过一家大型企业的管理规定,非常有深意。其分为5个部分:“岗位说明”即“你是谁”、“岗位职责”即“你要做什么?”、“岗位执行标准”即“做到什么程度为好?”、“岗位协作”即“如何和别人协作”、“奖惩”。其中最有意思的就是“奖惩”这部分,随时有人在任何的时间,来询问你关于管理制度中的条款,如果你背不出来,就肯定会被扣除一部分钱做为惩罚。这家大型企业的管理制度,就象一把双刃宝剑,悬于半空,随时都有掉落下来,砸在自己头上的危险。所以每个人都被训练成了机械工人,按照严格规定谨慎的做事情。这样的管理制度会导致没有创造力,对游戏公司并不适用。团队需要有凝聚力,这和团队负责人以及制度是密不可分的,如果你的个人魅力非常强,而你又考虑到了全部的管理细节,那我相信你的下属会一定为你和公司竭尽全力。

PIMPL 模式 以及Q_DECLARE_PUBLIC 与 Q_DECLARE_PRIVATE 在 C++ 中,PIMPL 模式通常通过将类的私有数据和实现放在一个单独的类中,然后在类的公共接口中使用指向该私有实现类的指针来实现。宏可以帮助在 Qt 的 PIMPL 模式中实现类的私有实现和公共接口的分离,提高代码的封装性和可维护性。宏的结合使用,我们可以实现类的私有性和封装,避免暴露私有实现的细节,同时提高类的可维护性和灵活性。:这一行声明了一个友元类,使得类的公共接口可以访问私有实现类的私有成员。:这一行声明了一个友元类,使得类的私有实现可以访问类的私有成员。是两个宏,用于实现 PIMPL 模式。 阅读详情

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