Scratch的广播与消息

本文详细解析了Scratch中的广播与消息机制,包括当接收到(消息1)、广播(消息1)及广播(消息1)并等待三类积木的功能与应用。通过实例说明了如何利用广播与消息积木实现角色间交互,以及如何通过变量传递参数。

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事件积木中,有一块触发积木叫当接收到(消息1)。对应地,有两块积木:广播(消息1)广播(消息1)并等待
广播-消息机制就是编程中的全局事件。当一个消息被广播时,所有角色(包含广播者自身)都会接收到该消息。只要一个角色有该消息的接收脚本,即可接收消息并处理。
即:

  • 当接收到(消息1): 当角色接收到指定的消息时,便触发该脚本。
  • 广播(消息1): 向包含自身在内的所有角色发送一个消息。发送完后,会立即继续向下执行逻辑。
  • 广播(消息1)并等待: 向包含自身在内的所有角色发送一个消息。发送完后,会等到所有接收消息的脚本执行完成后才继续向下执行逻辑。

利用广播与消息积木,可以实现不同角色之间的交互。
然而,广播只带有一个消息名称,是不带参数的。要传参,需要使用变量积木:

  1. A将变量a积木设置为3。
  2. A触发广播。
  3. B接收到广播。
  4. B从变量a积木中取出值。

于是这样就实现了A将3传给B的目的。

### Scratch广播功能的介绍 在Scratch中,广播(Broadcast)是一种用于同角色间通信的重要机制[^4]。通过广播功能,一个角色可以向其他角色发送特定的消息,而接收该消息的角色则能够根据消息的内容执行预设的操作。 #### 广播的工作原理 广播的核心在于消息的传递响应。具体来说,当某个角色发出一条广播消息时,所有监听这条消息的角色都会接收到它,并按照各自的脚本做出反应。这种方式类似于现实生活中的广播电台,一旦节目播出,任何调频到对应频道的人都能听到内容并采取行动。 #### 如何使用广播? 以下是实现广播功能的具体方法: 1. **创建和发送广播消息** 在事件类别下找到“广播”积木,可以选择已有的消息名称或新建一个自定义消息名。例如,“广播 [消息名称 v]”。这一步骤通常嵌套于某些触发条件下,比如按键按下、碰撞检测或是定时器到期等情况之下[^4]。 2. **设定接收方的行为** 对应地,在希望响应该广播消息的目标角色处放置“当接收到 [消息名称 v]”积木作为启动入口,随后连接后续需要运行的一系列指令块完成指定任务处理流程。 #### 实际案例分析 以制作简单烟花效果为例说明实际应用场景:假设存在多个独立控制轨迹移动的小球代表爆炸后的碎片颗粒,则可通过主控对象发射信号告知其余部分何时开始散开飞行路径改变方向速度等参数调整过程[^1]。 ```scratch when green flag clicked broadcast [start_fireworks v] ``` 对于接受命令的对象而言, ```scratch when I receive [start_fireworks v] point in direction (pick random (-90) to (90)) move (10) steps if <touching color [#FFA500]> then erase all end ``` 以上片段展示了如何利用广播协调复杂互动关系的同时简化整体架构设计思路。 --- ### 技术细节补充 - **同步 vs 异步**: 发送广播会等待接收者的回应即刻继续往下执行下一步操作; 如果期望顺序执行可考虑采用克隆技术配合变量标志位等方式达成目的. - **全局影响**: 由于每一个正在运行程序里的组件都有可能成为潜在听众,因此务必谨慎命名以免造成混淆误判现象发生. 最后提醒一点就是记得测试验证各个环节衔接是否顺畅无误后再投入正式环境部署哦!
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