聊聊 Unity(小白专享、编程基础 ... C# ... 一切的开端)

C# 基础编程框架详解

C#是一种面向对象的现代编程语言,其核心运行在**.NET框架**上。

C#基础编程框架。C#是一种面向对象的编程语言,由微软开发,运行在.NET框架上。因此,我们需要涵盖.NET框架的基本概念,包括公共语言运行时(CLR)和基类库(BCL),以及C#语言的核心特性。

结构:

  1. .NET框架概述
  2. 公共语言运行时(CLR)
  3. 基类库(BCL)
  4. C#程序的基本结构
  5. 命名空间(Namespaces)
  6. 类(Classes)和对象(Objects)
  7. 方法(Methods)
  8. 属性(Properties)
  9. 事件(Events)
  10. 委托(Delegates)
  11. 异常处理(Exception Handling)

以下是关键组成部分的详细说明:

1. 公共语言运行时 (CLR)
  • 核心引擎:管理代码执行,提供内存管理(自动垃圾回收)、线程管理、异常处理等服务
  • 即时编译 (JIT):将中间语言 (IL) 编译为本地机器码
  • 类型安全验证:确保代码不执行非法内存访问
// CLR自动管理对象生命周期
var obj = new MyClass();  // 创建对象
// 当obj超出作用域时,垃圾回收器自动释放内存

2. 基础类库 (BCL)

提供数千个预构建类,涵盖常见功能:

  • 系统核心System命名空间(基础数据类型、数学计算)
  • 数据操作System.Collections(集合)、System.Linq(查询)
  • 文件与IOSystem.IO(文件读写)
  • 网络通信System.Net(HTTP/TCP协议)
using System.IO;  // 引入命名空间

// 使用BCL读取文件
string text = File.ReadAllText("data.txt"); 

3. 程序基本结构
using System;  // 引入命名空间

namespace MyApp   // 逻辑容器
{
    class Program  // 类定义
    {
        static void Main(string[] args)  // 程序入口点
        {
            Console.WriteLine("Hello, .NET!");  // 使用BCL功能
        }
    }
}

4. 核心语言特性
  • 面向对象:封装、继承、多态
    public class Animal { }  // 基类
    public class Dog : Animal { }  // 继承
    

  • 强类型系统:值类型(int, struct)与引用类型(class, delegate
  • 异步编程async/await模式
    public async Task LoadDataAsync()
    {
        var data = await httpClient.GetStringAsync(url);
    }
    

5. 内存管理模型
  • 堆(Heap):存储引用类型对象,由垃圾回收器 (GC) 自动管理
  • 栈(Stack):存储值类型变量和方法调用帧
  • GC工作原理:分代回收(Gen0/Gen1/Gen2),通过标记-清除算法释放内存
6. 程序集 (Assembly)
  • 部署单元:包含IL代码、元数据和资源的.dll.exe文件
  • 版本控制:通过强名称签名避免DLL冲突
  • 反射支持:运行时动态加载和检查程序集
// 动态加载程序集
var assembly = Assembly.LoadFrom("MyLib.dll");

7. 跨平台支持
  • .NET Core/.NET 5+:支持Windows/Linux/macOS
  • 运行时标识符 (RID)win-x64, linux-arm等目标平台配置
  • 依赖管理:通过NuGet包管理器集成第三方库

关键优势

  • 类型安全减少运行时错误
  • 自动内存管理降低资源泄漏风险
  • 统一的BCL提供跨领域开发能力
  • 通过dotnet CLI工具链实现高效构建和部署

此框架使C#适用于Web应用(ASP.NET)、桌面应用(WPF)、移动开发(Xamarin)和云服务(Azure Functions)等多种场景。

(Visual Studio)C# 基础编程起手式详解

C#(读作“C Sharp”)是一种面向对象的编程语言,由微软开发,广泛用于Windows应用、游戏开发(如Unity引擎)和Web服务。对于初学者,掌握起手式是入门的关键。以下我将分步骤详细解释C#基础编程的起步过程,确保内容结构清晰、真实可靠。每个步骤都包含实践指导,帮助您逐步上手。

步骤1:安装开发环境

在开始编程前,需要安装必要的工具。C#的核心开发环境是.NET SDK(软件开发工具包),它包含编译器、运行时和库。推荐使用 Visual Studio(IDE,集成开发环境),它提供图形界面和调试工具,简化开发。

  • 推荐工具
  • 替代方案:如果使用轻量级工具,可安装.NET SDK,然后通过命令行操作。
  • 验证安装:打开命令提示符(Windows)或终端(Mac/Linux),输入dotnet --version,如果显示版本号(如7.0.100),则表示安装成功。
步骤2:创建第一个项目

项目是代码的组织单元。从控制台应用程序开始,这是最简单的入门方式。

  • 在Visual Studio中创建
    1. 启动Visual Studio。
    2. 点击“创建新项目”。
    3. 选择“控制台应用”模板(名称如“Console App”),命名项目(如“HelloWorld”),选择.NET版本(推荐最新稳定版,如.NET 7.0)。
    4. 点击“创建”,IDE会自动生成基础代码。
  • 通过命令行创建(如果使用.NET SDK):
    1. 打开终端,输入:
      dotnet new console -n HelloWorld
      

    2. 进入项目目录:cd HelloWorld
    3. 此命令会生成一个包含Program.cs文件的项目。
步骤3:编写和运行基础代码

C#的“Hello World”程序是经典起点。它演示了基本语法:入口点方法、输出语句。

  • 代码示例:打开生成的Program.cs文件,默认内容如下。这是一个完整的可运行程序。
    // Program.cs
    using System;
    
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Console.WriteLine("Hello, World!"); // 输出文本到控制台
        }
    }
    

    • 解释
      • using System;:导入System命名空间,包含基础类如Console
      • class Program:定义一个类,C#代码必须包含在类中。
      • static void Main(string[] args):程序入口点,static表示无需实例化即可运行。
      • Console.WriteLine("Hello, World!");:输出一行文本。
  • 运行程序
    • 在Visual Studio:按F5键或点击“启动调试”按钮。
    • 通过命令行:在项目目录下,输入dotnet run
    • 输出:控制台将显示Hello, World!
步骤4:理解基本语法元素

掌握基础语法是后续学习的关键。以下是核心概念:

  • 变量和数据类型:C#是强类型语言,变量需声明类型。
    • 示例:在Main方法中添加:
      int number = 10; // 整数类型
      string message = "C# is fun!"; // 字符串类型
      Console.WriteLine($"Number: {number}, Message: {message}");
      

    • 常见类型int(整数)、double(浮点数)、bool(布尔值,如truefalse)、string(文本)。
  • 控制流:使用条件语句和循环。
    • if语句示例:
      int score = 85;
      if (score >= 60)
      {
          Console.WriteLine("Passed!");
      }
      else
      {
          Console.WriteLine("Failed!");
      }
      

    • for循环示例:
      for (int i = 0; i < 5; i++)
      {
          Console.WriteLine($"Iteration: {i}");
      }
      

  • 方法定义:封装可重用代码。
    static int Add(int a, int b)
    {
        return a + b;
    }
    // 在Main中调用:int sum = Add(3, 5); Console.WriteLine($"Sum: {sum}");
    

步骤5:编译和调试基础
  • 编译过程:C#代码被编译为中间语言(IL),然后由.NET运行时执行。使用dotnet build命令可手动编译(生成bin目录下的可执行文件)。
  • 调试技巧
    • 在Visual Studio中,设置断点(点击代码行号左侧),运行程序时会暂停,可检查变量值。
    • 处理错误:常见错误如语法错误(缺少分号;)或类型不匹配。IDE会提示错误信息,根据提示修正代码。
  • 最佳实践
    • 写注释:用///* ... */解释代码。
    • 命名规范:变量和类名用驼峰式(如myVariable),类名首字母大写(如Program)。
    • 增量测试:每添加新功能后运行程序,确保无错误。
后续学习建议
  • 资源推荐
  • 进阶方向:掌握面向对象(类、继承)、异常处理(try-catch)、和集合(如List<T>)后,可尝试构建小型应用(如计算器)。

通过以上步骤,您已完成了C#编程的起手式。实践是核心——尝试修改代码(如输出不同消息),加深理解。遇到问题时,可查阅文档或社区论坛(如Stack Overflow)。祝您编程愉快!

(Unity)C# 基础编程起手式详解

1. 创建脚本
  • 在Unity编辑器中:
    1. 右键点击Assets文件夹 → CreateC# Script
    2. 命名脚本(如PlayerController
    3. 双击脚本在Visual Studio中打开
2. 基础脚本结构
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour 
{
    // 1. 变量声明区
    public float moveSpeed = 5.0f;  // public变量可在Inspector中调整

    // 2. 初始化函数(第一帧前执行)
    void Start()
    {
        Debug.Log("游戏启动");
    }

    // 3. 每帧更新函数
    void Update()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        transform.Translate(horizontal * moveSpeed * Time.deltaTime, 0, 0);
    }
}

3. 核心组件操作
// 获取组件
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();

// 修改组件属性
void Start() 
{
    GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
}

// 添加组件
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]  // 自动添加刚体
public class Movement : MonoBehaviour { ... }

4. 输入控制
void Update() 
{
    // 键盘输入
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) 
    {
        Jump();
    }

    // 鼠标输入
    if (Input.GetMouseButton(0)) 
    {
        Fire();
    }
}

5. 物理运动
public float jumpForce = 300f;

void Update()
{
    if (Input.GetButtonDown("Jump")) 
    {
        Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
        rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce);
    }
}

6. 碰撞检测
// 碰撞发生时触发
void OnCollisionEnter(Collision collision) 
{
    if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
    {
        Destroy(gameObject);  // 销毁当前物体
    }
}

// 触发器检测
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if (other.CompareTag("Coin"))
    {
        Destroy(other.gameObject);  // 销毁硬币
    }
}

7. 调试技巧
// 控制台输出
Debug.Log("玩家位置: " + transform.position);

// 屏幕绘制调试信息
void OnGUI() 
{
    GUI.Label(new Rect(10, 10, 200, 20), "生命值: " + health);
}

最佳实践
  1. 命名规范:类名PascalCase,变量camelCase
  2. 访问权限:优先使用private变量,需要Inspector调整时用[SerializeField]
    [SerializeField] private int maxHealth = 100;
    

  3. 时间控制:运动必须使用Time.deltaTime保证帧率无关
  4. 组件缓存:频繁使用的组件在Start()中缓存
    private Rigidbody rb;
    void Start() {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    

基础工作流
  1. 创建脚本 → 2. 编写逻辑 → 3. 拖拽到GameObject → 4. 运行测试 → 5. 调试优化

提示:Unity API文档是必备工具(菜单HelpScripting Reference),掌握MonoBehaviour生命周期函数(如Awake(), FixedUpdate())是进阶基础。

基于 Unity 开发类似《背包英雄》的 C# 游戏 ... ...

1. 背包网格系统

public class GridSystem : MonoBehaviour
{
    public int gridWidth = 8;  // 背包宽度
    public int gridHeight = 6; // 背包高度
    public float cellSize = 64f; // 格子尺寸
    
    private Item[,] gridItems; // 存储物品的二维数组

    void Start()
    {
        InitializeGrid();
    }

    private void InitializeGrid()
    {
        gridItems = new Item[gridWidth, gridHeight];
        // 创建网格UI逻辑
    }
    
    public bool PlaceItem(Item item, int x, int y)
    {
        // 检查物品是否超出边界
        if (x < 0 || y < 0 || 
            x + item.Width > gridWidth || 
            y + item.Height > gridHeight)
            return false;
        
        // 检查目标位置是否已有物品
        for (int i = x; i < x + item.Width; i++)
        {
            for (int j = y; j < y + item.Height; j++)
            {
                if (gridItems[i, j] != null) 
                    return false;
            }
        }
        
        // 放置物品
        for (int i = x; i < x + item.Width; i++)
        {
            for (int j = y; j < y + item.Height; j++)
            {
                gridItems[i, j] = item;
            }
        }
        return true;
    }
}

2. 物品系统

public class Item : MonoBehaviour
{
    public int Width = 1;   // 物品宽度
    public int Height = 1;  // 物品高度
    public ItemType Type;   // 物品类型
    
    // 物品效果
    public int AttackBonus;
    public int DefenseBonus;
    public int HealthBonus;
    
    public enum ItemType
    {
        Weapon,
        Armor,
        Consumable,
        Special
    }
    
    private void OnMouseDrag() 
    {
        // 实现拖拽逻辑
        Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        transform.position = new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, 0);
    }
}

3. 角色属性系统

public class PlayerStats : MonoBehaviour
{
    public int BaseAttack = 5;
    public int BaseDefense = 3;
    public int MaxHealth = 100;
    
    [HideInInspector] public int CurrentAttack;
    [HideInInspector] public int CurrentDefense;
    [HideInInspector] public int CurrentHealth;
    
    void Start()
    {
        RecalculateStats();
    }
    
    public void RecalculateStats()
    {
        CurrentAttack = BaseAttack;
        CurrentDefense = BaseDefense;
        
        // 遍历背包物品计算加成
        foreach (Item item in FindObjectsOfType<Item>())
        {
            CurrentAttack += item.AttackBonus;
            CurrentDefense += item.DefenseBonus;
            MaxHealth += item.HealthBonus;
        }
    }
}

4. 战斗系统(伪代码)

public class CombatSystem
{
    public void StartBattle(Enemy enemy)
    {
        // 计算玩家最终伤害 = 攻击力 × (1 - 敌人防御%)
        int damage = player.CurrentAttack * (1 - enemy.DefenseRatio);
        
        // 敌人反击
        int enemyDamage = enemy.AttackPower * (1 - player.DefenseRatio);
        
        // 更新生命值
        player.CurrentHealth -= enemyDamage;
        enemy.Health -= damage;
    }
}

5. 核心实现步骤

  1. 场景搭建

    • 创建背包网格UI(使用Unity Grid Layout Group)
    • 添加物品槽位预制体
    • 设计物品图标(不同形状)
  2. 物品数据管理

    • 使用ScriptableObject存储物品数据
    [CreateAssetMenu]
    public class ItemData : ScriptableObject
    {
        public Sprite icon;
        public Vector2Int size;
        public int attackMod;
        // ...其他属性
    }
    

  3. 物品放置优化

    • 实现自动吸附网格功能
    • 添加旋转物品功能(调整物品朝向)
    • 实现物品碰撞检测
  4. 属性联动系统

    • 添加相邻物品特效(如相邻武器增加暴击率)
    • 实现套装效果(同类型物品组合加成)
  5. 数据持久化

    • 使用JSON保存背包状态
    • 实现存档/读档功能

6. 关键优化技巧

  1. 使用对象池管理物品实例
  2. 通过事件系统解耦(如物品放置事件→属性更新事件)
  3. 添加背包整理按钮(自动排列物品算法)
  4. 实现物品提示框(显示详细属性)

完整实现需包含:物品生成系统、战斗结算、商店交易、关卡进度管理等模块。建议使用Unity的UGUI系统构建界面,通过Canvas Group实现拖拽时的半透明效果。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值