未来科技生产类挂机游戏( Kotlin)
以下是一个基于 Android 平台的 Kotlin 代码示例,实现了一个简单的“未来科技生产类挂机游戏”。游戏核心功能包括:
- 未来科技主题:以“量子能源”为核心资源。
- 生产机制:玩家可建造设施(如“量子实验室”)自动生产资源。
- 挂机系统:支持后台运行和离线收益计算。
- 升级系统:消耗资源提升生产速率。
Kotlin 代码实现
import android.os.Bundle
import android.os.Handler
import android.os.Looper
import android.widget.Button
import android.widget.TextView
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import java.util.concurrent.TimeUnit
class MainActivity : AppCompatActivity() {
// 游戏核心变量
private lateinit var energyDisplay: TextView
private lateinit var upgradeLabButton: Button
private var quantumEnergy = 0.0 // 量子能源点数
private var productionRate = 1.0 // 每秒产量(初始值)
private val handler = Handler(Looper.getMainLooper())
private val updateDelay = 1000L // 更新间隔(毫秒)
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main) // 假设布局文件已定义
// 初始化UI组件
energyDisplay = findViewById(R.id.energyTextView)
upgradeLabButton = findViewById(R.id.upgradeButton)
// 加载保存的游戏状态
loadGameState()
// 设置升级按钮事件
upgradeLabButton.setOnClickListener {
if (quantumEnergy >= 50) { // 升级成本50能源
quantumEnergy -= 50
productionRate *= 1.5 // 产量提升50%
updateDisplay()
}
}
// 启动游戏循环
startProductionLoop()
}
// 游戏主循环:每秒更新资源
private fun startProductionLoop() {
handler.postDelayed(object : Runnable {
override fun run() {
quantumEnergy += productionRate
updateDisplay()
handler.postDelayed(this, updateDelay)
}
}, updateDelay)
}
// 更新UI显示
private fun updateDisplay() {
energyDisplay.text = "量子能源: ${"%.1f".format(quantumEnergy)} 单位\n" +
"生产率: ${"%.1f".format(productionRate)}/秒"
}
// 保存游戏状态(应用暂停时调用)
override fun onPause() {
super.onPause()
val prefs = getSharedPreferences("GameData", MODE_PRIVATE)
prefs.edit().apply {
putFloat("energy", quantumEnergy.toFloat())
putFloat("rate", productionRate.toFloat())
putLong("lastSaveTime", System.currentTimeMillis())
apply()
}
handler.removeCallbacksAndMessages(null) // 停止循环
}
// 加载游戏状态(应用启动时调用)
private fun loadGameState() {
val prefs = getSharedPreferences("GameData", MODE_PRIVATE)
quantumEnergy = prefs.getFloat("energy", 0f).toDouble()
productionRate = prefs.getFloat("rate", 1f).toDouble()
val lastSaveTime = prefs.getLong("lastSaveTime", System.currentTimeMillis())
// 计算离线收益:每秒产量 × 离线秒数
val offlineSeconds = TimeUnit.MILLISECONDS.toSeconds(System.currentTimeMillis() - lastSaveTime)
quantumEnergy += productionRate * offlineSeconds
updateDisplay()
}
// 清理资源
override fun onDestroy() {
handler.removeCallbacksAndMessages(null)
super.onDestroy()
}
}
关键功能说明
-
资源生产核心:
- 使用
Handler定时器每秒更新资源量(quantumEnergy += productionRate)。 - 生产率(
productionRate)可通过升级提升。
- 使用
-
挂机与离线收益:
- 在
onPause()保存当前时间和状态。 - 在
onCreate()加载状态时计算离线时间并自动添加资源(基于最后保存时间)。
- 在
-
升级系统:
- 点击按钮消耗 50 单位能源提升生产率 50%(
productionRate *= 1.5)。 - 成本与收益比例可扩展(如添加更多设施类型)。
- 点击按钮消耗 50 单位能源提升生产率 50%(
-
数据持久化:
- 使用
SharedPreferences存储游戏状态(能源量、生产率、最后保存时间)。 - 确保游戏关闭后进度不丢失。
- 使用
布局文件建议(activity_main.xml 片段)
<TextView
android:id="@+id/energyTextView"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textSize="18sp"
android:text="量子能源: 0.0 单位"/>
<Button
android:id="@+id/upgradeButton"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="升级量子实验室 (成本: 50)"/>
扩展建议
- 添加更多设施:例如“反物质反应堆”或“时空传送站”,每个有独立生产率和升级树。
- 引入科技树:消耗能源解锁新功能(如自动化机器人)。
- 离线收益优化:根据游戏时长提供额外奖励。
- UI 美化:使用未来科技风格的图标和动画。
此代码可直接在 Android Studio 中运行,构建了一个可玩的基础框架。用户可根据需求扩展功能(如添加音效、成就系统或网络同步)。
未来科技生产类挂机游戏( C#)
以下是一个基于未来科技主题的生产类挂机网页游戏的C#核心代码实现,包含资源管理、自动化生产和科技升级系统:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Timers;
public class FutureTechFactory
{
// 资源系统
private Dictionary<ResourceType, double> resources = new Dictionary<ResourceType, double>()
{
{ ResourceType.Energy, 1000 },
{ ResourceType.Nanomaterial, 50 },
{ ResourceType.QuantumChips, 10 }
};
// 生产设施
private List<ProductionFacility> facilities = new List<ProductionFacility>()
{
new ProductionFacility("量子反应堆", ResourceType.Energy, 5, 0.1),
new ProductionFacility("纳米装配线", ResourceType.Nanomaterial, 2, 0.05),
new ProductionFacility("光子芯片厂", ResourceType.QuantumChips, 1, 0.01)
};
// 科技树
private TechTree techTree = new TechTree();
private Timer gameTimer;
public FutureTechFactory()
{
// 设置游戏主循环 (每秒触发)
gameTimer = new Timer(1000);
gameTimer.Elapsed += OnGameTick;
gameTimer.AutoReset = true;
gameTimer.Start();
}
private void OnGameTick(object sender, ElapsedEventArgs e)
{
// 自动化生产
foreach (var facility in facilities)
{
if (facility.IsActive)
{
resources[facility.OutputResource] += facility.ProductionRate;
}
}
// 应用科技效果
ApplyTechEffects();
}
// 升级设施
public void UpgradeFacility(string facilityName)
{
var facility = facilities.Find(f => f.Name == facilityName);
if (facility != null && HasResources(facility.UpgradeCost))
{
ConsumeResources(facility.UpgradeCost);
facility.Upgrade();
}
}
// 研发科技
public void ResearchTech(string techId)
{
var tech = techTree.GetTech(techId);
if (tech != null && tech.CanResearch(resources))
{
ConsumeResources(tech.ResearchCost);
tech.Research();
}
}
// 资源检查
private bool HasResources(Dictionary<ResourceType, double> cost)
{
foreach (var item in cost)
{
if (resources[item.Key] < item.Value) return false;
}
return true;
}
// 资源消耗
private void ConsumeResources(Dictionary<ResourceType, double> cost)
{
foreach (var item in cost)
{
resources[item.Key] -= item.Value;
}
}
// 应用科技效果
private void ApplyTechEffects()
{
foreach (var tech in techTree.ResearchedTechs)
{
foreach (var effect in tech.Effects)
{
// 应用生产效率加成
if (effect.TargetFacility != null)
{
var facility = facilities.Find(f => f.Name == effect.TargetFacility);
if (facility != null)
{
facility.ProductionRate *= (1 + effect.EfficiencyBoost);
}
}
}
}
}
}
// 资源类型
public enum ResourceType
{
Energy,
Nanomaterial,
QuantumChips,
DarkMatter
}
// 生产设施类
public class ProductionFacility
{
public string Name { get; }
public ResourceType OutputResource { get; }
public double ProductionRate { get; set; }
public double BaseRate { get; }
public bool IsActive { get; set; } = true;
public Dictionary<ResourceType, double> UpgradeCost { get; }
public ProductionFacility(string name, ResourceType output, double baseRate, double upgradeCostFactor)
{
Name = name;
OutputResource = output;
BaseRate = baseRate;
ProductionRate = baseRate;
UpgradeCost = new Dictionary<ResourceType, double>()
{
{ ResourceType.Energy, 100 * upgradeCostFactor },
{ ResourceType.Nanomaterial, 20 * upgradeCostFactor }
};
}
public void Upgrade()
{
ProductionRate *= 1.5; // 每次升级提升50%效率
// 升级成本增加
foreach (var key in UpgradeCost.Keys)
{
UpgradeCost[key] *= 1.8;
}
}
}
// 科技树系统
public class TechTree
{
public List<Tech> AllTechs { get; } = new List<Tech>();
public List<Tech> ResearchedTechs { get; } = new List<Tech>();
public TechTree()
{
// 初始化科技
AllTechs.Add(new Tech(
"quantum_opt", "量子优化",
new Dictionary<ResourceType, double> { { ResourceType.QuantumChips, 5 } },
new List<TechEffect> { new TechEffect("量子反应堆", 0.2) }
));
AllTechs.Add(new Tech(
"nano_ai", "纳米AI",
new Dictionary<ResourceType, double> { { ResourceType.Nanomaterial, 100 }, { ResourceType.QuantumChips, 3 } },
new List<TechEffect> { new TechEffect("纳米装配线", 0.3) }
));
}
public Tech GetTech(string techId) => AllTechs.Find(t => t.Id == techId);
}
// 科技类
public class Tech
{
public string Id { get; }
public string Name { get; }
public Dictionary<ResourceType, double> ResearchCost { get; }
public List<TechEffect> Effects { get; }
public bool IsResearched { get; private set; }
public Tech(string id, string name, Dictionary<ResourceType, double> cost, List<TechEffect> effects)
{
Id = id;
Name = name;
ResearchCost = cost;
Effects = effects;
}
public bool CanResearch(Dictionary<ResourceType, double> resources)
{
if (IsResearched) return false;
foreach (var cost in ResearchCost)
{
if (!resources.ContainsKey(cost.Key) || resources[cost.Key] < cost.Value)
return false;
}
return true;
}
public void Research() => IsResearched = true;
}
// 科技效果
public class TechEffect
{
public string TargetFacility { get; }
public double EfficiencyBoost { get; } // 生产效率提升百分比
public TechEffect(string target, double boost)
{
TargetFacility = target;
EfficiencyBoost = boost;
}
}
核心功能说明:
-
资源系统:
- 四种未来科技资源:$E$(能源)、$N$(纳米材料)、$Q$(量子芯片)、$D$(暗物质)
- 实时资源生产公式:$$R_{t+1} = R_t + \sum_{i=1}^{n} P_i \cdot \eta_i$$ 其中 $P_i$ 是设施基础产出,$\eta_i$ 是科技效率加成
-
自动化生产:
- 量子反应堆:每秒生产 $E$
- 纳米装配线:每秒生产 $N$
- 光子芯片厂:每秒生产 $Q$
- 使用
System.Timers.Timer实现每秒自动生产
-
科技树系统:
- 量子优化:提升量子反应堆 20% 效率
- 纳米AI:提升纳米装配线 30% 效率
- 科技研发消耗资源并激活永久增益
-
升级机制:
- 设施升级消耗资源
- 每次升级提升 50% 生产效率
- 升级成本指数增长:$$C_{n} = C_0 \times 1.8^n$$
游戏流程:
- 初始状态:基础资源 + 3个生产设施
- 玩家操作:
- 升级生产设施(消耗资源)
- 研发科技(消耗特殊资源)
- 离线收益:根据最后在线时间计算(需结合前端实现)
此代码可作为后端核心逻辑,需要配合前端界面实现完整游戏体验。实际部署时需添加数据持久化和网络通信模块。
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