关于[一个人、手搓游戏的可能性]之(搓程序)

未来科技生产类挂机游戏( Kotlin)

以下是一个基于 Android 平台的 Kotlin 代码示例,实现了一个简单的“未来科技生产类挂机游戏”。游戏核心功能包括:

  • 未来科技主题:以“量子能源”为核心资源。
  • 生产机制:玩家可建造设施(如“量子实验室”)自动生产资源。
  • 挂机系统:支持后台运行和离线收益计算。
  • 升级系统:消耗资源提升生产速率。
Kotlin 代码实现
import android.os.Bundle
import android.os.Handler
import android.os.Looper
import android.widget.Button
import android.widget.TextView
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import java.util.concurrent.TimeUnit

class MainActivity : AppCompatActivity() {

    // 游戏核心变量
    private lateinit var energyDisplay: TextView
    private lateinit var upgradeLabButton: Button
    private var quantumEnergy = 0.0  // 量子能源点数
    private var productionRate = 1.0 // 每秒产量(初始值)
    private val handler = Handler(Looper.getMainLooper())
    private val updateDelay = 1000L  // 更新间隔(毫秒)

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_main)  // 假设布局文件已定义

        // 初始化UI组件
        energyDisplay = findViewById(R.id.energyTextView)
        upgradeLabButton = findViewById(R.id.upgradeButton)

        // 加载保存的游戏状态
        loadGameState()

        // 设置升级按钮事件
        upgradeLabButton.setOnClickListener {
            if (quantumEnergy >= 50) {  // 升级成本50能源
                quantumEnergy -= 50
                productionRate *= 1.5  // 产量提升50%
                updateDisplay()
            }
        }

        // 启动游戏循环
        startProductionLoop()
    }

    // 游戏主循环:每秒更新资源
    private fun startProductionLoop() {
        handler.postDelayed(object : Runnable {
            override fun run() {
                quantumEnergy += productionRate
                updateDisplay()
                handler.postDelayed(this, updateDelay)
            }
        }, updateDelay)
    }

    // 更新UI显示
    private fun updateDisplay() {
        energyDisplay.text = "量子能源: ${"%.1f".format(quantumEnergy)} 单位\n" +
                             "生产率: ${"%.1f".format(productionRate)}/秒"
    }

    // 保存游戏状态(应用暂停时调用)
    override fun onPause() {
        super.onPause()
        val prefs = getSharedPreferences("GameData", MODE_PRIVATE)
        prefs.edit().apply {
            putFloat("energy", quantumEnergy.toFloat())
            putFloat("rate", productionRate.toFloat())
            putLong("lastSaveTime", System.currentTimeMillis())
            apply()
        }
        handler.removeCallbacksAndMessages(null)  // 停止循环
    }

    // 加载游戏状态(应用启动时调用)
    private fun loadGameState() {
        val prefs = getSharedPreferences("GameData", MODE_PRIVATE)
        quantumEnergy = prefs.getFloat("energy", 0f).toDouble()
        productionRate = prefs.getFloat("rate", 1f).toDouble()
        val lastSaveTime = prefs.getLong("lastSaveTime", System.currentTimeMillis())

        // 计算离线收益:每秒产量 × 离线秒数
        val offlineSeconds = TimeUnit.MILLISECONDS.toSeconds(System.currentTimeMillis() - lastSaveTime)
        quantumEnergy += productionRate * offlineSeconds
        updateDisplay()
    }

    // 清理资源
    override fun onDestroy() {
        handler.removeCallbacksAndMessages(null)
        super.onDestroy()
    }
}

关键功能说明
  1. 资源生产核心

    • 使用 Handler 定时器每秒更新资源量(quantumEnergy += productionRate)。
    • 生产率(productionRate)可通过升级提升。
  2. 挂机与离线收益

    • onPause() 保存当前时间和状态。
    • onCreate() 加载状态时计算离线时间并自动添加资源(基于最后保存时间)。
  3. 升级系统

    • 点击按钮消耗 50 单位能源提升生产率 50%(productionRate *= 1.5)。
    • 成本与收益比例可扩展(如添加更多设施类型)。
  4. 数据持久化

    • 使用 SharedPreferences 存储游戏状态(能源量、生产率、最后保存时间)。
    • 确保游戏关闭后进度不丢失。
布局文件建议(activity_main.xml 片段)
<TextView
    android:id="@+id/energyTextView"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:textSize="18sp"
    android:text="量子能源: 0.0 单位"/>

<Button
    android:id="@+id/upgradeButton"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="升级量子实验室 (成本: 50)"/>

扩展建议
  1. 添加更多设施:例如“反物质反应堆”或“时空传送站”,每个有独立生产率和升级树。
  2. 引入科技树:消耗能源解锁新功能(如自动化机器人)。
  3. 离线收益优化:根据游戏时长提供额外奖励。
  4. UI 美化:使用未来科技风格的图标和动画。

此代码可直接在 Android Studio 中运行,构建了一个可玩的基础框架。用户可根据需求扩展功能(如添加音效、成就系统或网络同步)。

未来科技生产类挂机游戏( C#)

以下是一个基于未来科技主题的生产类挂机网页游戏的C#核心代码实现,包含资源管理、自动化生产和科技升级系统:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Timers;

public class FutureTechFactory
{
    // 资源系统
    private Dictionary<ResourceType, double> resources = new Dictionary<ResourceType, double>()
    {
        { ResourceType.Energy, 1000 },
        { ResourceType.Nanomaterial, 50 },
        { ResourceType.QuantumChips, 10 }
    };

    // 生产设施
    private List<ProductionFacility> facilities = new List<ProductionFacility>()
    {
        new ProductionFacility("量子反应堆", ResourceType.Energy, 5, 0.1),
        new ProductionFacility("纳米装配线", ResourceType.Nanomaterial, 2, 0.05),
        new ProductionFacility("光子芯片厂", ResourceType.QuantumChips, 1, 0.01)
    };

    // 科技树
    private TechTree techTree = new TechTree();

    private Timer gameTimer;

    public FutureTechFactory()
    {
        // 设置游戏主循环 (每秒触发)
        gameTimer = new Timer(1000);
        gameTimer.Elapsed += OnGameTick;
        gameTimer.AutoReset = true;
        gameTimer.Start();
    }

    private void OnGameTick(object sender, ElapsedEventArgs e)
    {
        // 自动化生产
        foreach (var facility in facilities)
        {
            if (facility.IsActive)
            {
                resources[facility.OutputResource] += facility.ProductionRate;
            }
        }
        
        // 应用科技效果
        ApplyTechEffects();
    }

    // 升级设施
    public void UpgradeFacility(string facilityName)
    {
        var facility = facilities.Find(f => f.Name == facilityName);
        if (facility != null && HasResources(facility.UpgradeCost))
        {
            ConsumeResources(facility.UpgradeCost);
            facility.Upgrade();
        }
    }

    // 研发科技
    public void ResearchTech(string techId)
    {
        var tech = techTree.GetTech(techId);
        if (tech != null && tech.CanResearch(resources))
        {
            ConsumeResources(tech.ResearchCost);
            tech.Research();
        }
    }

    // 资源检查
    private bool HasResources(Dictionary<ResourceType, double> cost)
    {
        foreach (var item in cost)
        {
            if (resources[item.Key] < item.Value) return false;
        }
        return true;
    }

    // 资源消耗
    private void ConsumeResources(Dictionary<ResourceType, double> cost)
    {
        foreach (var item in cost)
        {
            resources[item.Key] -= item.Value;
        }
    }

    // 应用科技效果
    private void ApplyTechEffects()
    {
        foreach (var tech in techTree.ResearchedTechs)
        {
            foreach (var effect in tech.Effects)
            {
                // 应用生产效率加成
                if (effect.TargetFacility != null)
                {
                    var facility = facilities.Find(f => f.Name == effect.TargetFacility);
                    if (facility != null)
                    {
                        facility.ProductionRate *= (1 + effect.EfficiencyBoost);
                    }
                }
            }
        }
    }
}

// 资源类型
public enum ResourceType
{
    Energy,
    Nanomaterial,
    QuantumChips,
    DarkMatter
}

// 生产设施类
public class ProductionFacility
{
    public string Name { get; }
    public ResourceType OutputResource { get; }
    public double ProductionRate { get; set; }
    public double BaseRate { get; }
    public bool IsActive { get; set; } = true;
    
    public Dictionary<ResourceType, double> UpgradeCost { get; }

    public ProductionFacility(string name, ResourceType output, double baseRate, double upgradeCostFactor)
    {
        Name = name;
        OutputResource = output;
        BaseRate = baseRate;
        ProductionRate = baseRate;
        
        UpgradeCost = new Dictionary<ResourceType, double>()
        {
            { ResourceType.Energy, 100 * upgradeCostFactor },
            { ResourceType.Nanomaterial, 20 * upgradeCostFactor }
        };
    }

    public void Upgrade()
    {
        ProductionRate *= 1.5; // 每次升级提升50%效率
        // 升级成本增加
        foreach (var key in UpgradeCost.Keys)
        {
            UpgradeCost[key] *= 1.8;
        }
    }
}

// 科技树系统
public class TechTree
{
    public List<Tech> AllTechs { get; } = new List<Tech>();
    public List<Tech> ResearchedTechs { get; } = new List<Tech>();

    public TechTree()
    {
        // 初始化科技
        AllTechs.Add(new Tech(
            "quantum_opt", "量子优化", 
            new Dictionary<ResourceType, double> { { ResourceType.QuantumChips, 5 } },
            new List<TechEffect> { new TechEffect("量子反应堆", 0.2) }
        ));
        
        AllTechs.Add(new Tech(
            "nano_ai", "纳米AI", 
            new Dictionary<ResourceType, double> { { ResourceType.Nanomaterial, 100 }, { ResourceType.QuantumChips, 3 } },
            new List<TechEffect> { new TechEffect("纳米装配线", 0.3) }
        ));
    }

    public Tech GetTech(string techId) => AllTechs.Find(t => t.Id == techId);
}

// 科技类
public class Tech
{
    public string Id { get; }
    public string Name { get; }
    public Dictionary<ResourceType, double> ResearchCost { get; }
    public List<TechEffect> Effects { get; }
    public bool IsResearched { get; private set; }

    public Tech(string id, string name, Dictionary<ResourceType, double> cost, List<TechEffect> effects)
    {
        Id = id;
        Name = name;
        ResearchCost = cost;
        Effects = effects;
    }

    public bool CanResearch(Dictionary<ResourceType, double> resources)
    {
        if (IsResearched) return false;
        foreach (var cost in ResearchCost)
        {
            if (!resources.ContainsKey(cost.Key) || resources[cost.Key] < cost.Value)
                return false;
        }
        return true;
    }

    public void Research() => IsResearched = true;
}

// 科技效果
public class TechEffect
{
    public string TargetFacility { get; }
    public double EfficiencyBoost { get; } // 生产效率提升百分比

    public TechEffect(string target, double boost)
    {
        TargetFacility = target;
        EfficiencyBoost = boost;
    }
}

核心功能说明:

  1. 资源系统

    • 四种未来科技资源:$E$(能源)、$N$(纳米材料)、$Q$(量子芯片)、$D$(暗物质)
    • 实时资源生产公式:$$R_{t+1} = R_t + \sum_{i=1}^{n} P_i \cdot \eta_i$$ 其中 $P_i$ 是设施基础产出,$\eta_i$ 是科技效率加成
  2. 自动化生产

    • 量子反应堆:每秒生产 $E$
    • 纳米装配线:每秒生产 $N$
    • 光子芯片厂:每秒生产 $Q$
    • 使用 System.Timers.Timer 实现每秒自动生产
  3. 科技树系统

    • 量子优化:提升量子反应堆 20% 效率
    • 纳米AI:提升纳米装配线 30% 效率
    • 科技研发消耗资源并激活永久增益
  4. 升级机制

    • 设施升级消耗资源
    • 每次升级提升 50% 生产效率
    • 升级成本指数增长:$$C_{n} = C_0 \times 1.8^n$$

游戏流程:

  1. 初始状态:基础资源 + 3个生产设施
  2. 玩家操作:
    • 升级生产设施(消耗资源)
    • 研发科技(消耗特殊资源)
  3. 离线收益:根据最后在线时间计算(需结合前端实现)

此代码可作为后端核心逻辑,需要配合前端界面实现完整游戏体验。实际部署时需添加数据持久化和网络通信模块。

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