swift:打造你自己的折线图

本文介绍了如何使用Swift中的Core Graphics和CALayer来创建自定义的折线图,强调了避免简单的UIView堆砌,提倡提高代码复用性和效率。通过设置CAShapeLayer的路径和CAGradientLayer的渐变颜色来实现线图和渐变填充,并通过Core Graphics绘制线和圆点,最终得到类似苹果Health应用的折线图效果。

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看到苹果Health里的折线图了吗。我们就是要打造一个这样的折线图。没看过的请看下图。

我们的主题在于折线图本身。其他的包括步数、日平均值等描述类的内容这里就不涉及了。

 

首先观察,这个图种包含些什么组成部分。线?这个太明显都看见了。还有每个节点的小圆圈,还有折线图里从上到下的渐变。这里是白色的从上到下逐渐透明的效果。还有一条虚线。这个暂时先不考虑了。你能绘制出来最下面的x轴标尺,绘制个虚线还不是小菜?

为什么说是绘制呢,因为显然我们不想用一个UIView把像素设置为1,背景色设置为UIColor.whiteColor(),然后设置View的倾斜度的方式来堆砌这个line chat。首先必须严重的鄙视这种做法。在开发中不能光是把各种UIButton、UILabel什么的设定好了frame就网上没完没了的堆。或者更有甚者直接拖动这些控件到Storyboard上。摆个位置,设置个宽和高别的就完全不管了。autolayout什么的一概不问,使用了storyboard也适配不了多分辨率。这样的结果是谁维护代码谁遭殃。

正确的做法是提升代码。有多个地方都用到同样的组合控件的时候,比如多选框、单选框,就自定义一个。这样,至少可以达到一改全改的效果。代码维护简单了很多。同时需要考虑效率的问题。比如我们的line chart,就使用Core Graphics和QuartzCore框架中的CAShapeLayer绘制。这样执行效率明显比堆砌UIView的方法效率高--占用资源少,执行快。

看看CALayer的定义:

class CALayer : NSObject, NSCoding, CAMediaTiming

再看看UIView的定义:

class UIView : UIResponder, NSCoding, UIAppearance, NSObjectProtocol, UIAppearanceContainer, UIDynamicItem, UITraitEnvironment, UICoordinateSpace

你就应该知道为什么完全不能用UIView来堆砌这个图了。

言归正传!画线可以用Core Graphics一点点的画,也可以用CALayer来话,准确的说是CAShapeLayer更方便,所以我们用CAShapeLayer来画线。用CAShapeLayer画线灰常之简单。总的来说就是设定路线(Path),然后把这个路线赋值给这个layer画线就完成了。比如,初始化一条贝塞尔曲线,然后指定好center point和半径,起始角度和结束角度,然后“BANG”。“BANG”是一个象声词,龙珠里很多。指定你的CAShapeLayer实例的path属性值为这个path。此处略去一堆什么给你的view.layer.addsublayer什么的细节。运行后你就会看到一个从起始角度到结束角度的一个半圆。

运行起来之后,你会看到这个半圆和你需要的起始角度、结束角度差很多。所以,还是画一个正圆比较容易一些。尤其现在我们才刚刚开始接触这个神秘的东东。等下还有更神秘的。。。要画正圆只要指定起始角度为0(这里需要严重说明一下,角度都是弧度制的,比如,π、2π什么的)。结束角度为2π,也就是(M_PI * 2)。半径随便,圆心最好设定在屏幕的中心,也就是:

UIScreen.mainScreen().bounds.height / 2和UIScreen.mainScreen().bounds.width / 2。这样就是在屏幕中心点,以你给定的值为半径画了一个圆圈。效果如图:

给的贝塞尔曲线是这样的:

UIBezierPath(arcCenter: centerPoint, radius: CGRectGetWidth(bounds) / 2 - 30.0, startAngle: 0, endAngle: CGFloat(M_PI * 2.0), clockwise: true).CGPath

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