粒子系统里粒子角度的控制麻烦又简单,所以随机数总是发挥这重要的作用,随机数产生器代码:
随机数头文件
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// EOMrandomMaker.h
// 随机数产生器
//
// 高国文 @2013-11-22
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#pragma once
#include "stdafx.h" // 预编译头
#define EOM_RANDOM_COEFF 4164903690U
typedef unsigned char uchar;
typedef char schar;
typedef unsigned short ushort;
typedef unsigned int uint32;
typedef unsigned __int64 uint64;
// 预声明
class randomMaker;
///////////////////////class randomMaker 开始////////////////////
class randomMaker
{////////////////////////////////////////////////////////////////
// 构造
public:
randomMaker();
randomMaker( uint64 state );
/////////////////////////////////////////////////////////////////
// 数据
public:
/////////////////////////////////////////////////////////////////
// 属性
public:
uint64 state;
/////////////////////////////////////////////////////////////////
// 操作
public:
// 整形随机数产生器
uint32 nexti32();
ushort nextus();
short nexts();
// 随机BOOL
bool nextb();
// 8位随机数产生器
uchar nextuc();
schar nextc();
// 浮点随机数产生器
float nextf();
double nextd();
// 受范围限制的随机数产生器
int randomInRange(int a, int b);
float randomInRange(float a, float b);
double randomInRange(double a, double b);
};///////////////////////class randomMaker 结束////////////////////
// 功能:更新状态,返回下一个32位整形/短整型随机数
inline uint32 randomMaker::nexti32()
{
state = (uint64)( state*EOM_RANDOM_COEFF + (state >> 32) );
return (uint32)state;
}
inline ushort randomMaker::nextus() { return (ushort)nexti32(); }
inline short randomMaker::nexts() { return (short)nexti32(); }
// 功能:随机BOOL
inline bool randomMaker::nextb() { return (nexti32() > UINT_MAX/2)? (true):(false); }
// 功能:更新状态,返回下一个8位有/无符号随机数
inline uchar randomMaker::nextuc() { return (uchar)nexti32(); }
inline char randomMaker::nextc() { return (schar)nexti32(); }
// 功能:更新状态,返回下一个浮点/双浮点随机数
inline float randomMaker::nextf() { return nexti32()*2.3283064365386962890625e-10f; }
inline double randomMaker::nextd()
{
uint32 t = nexti32();
return (((__int64)t << 32) | nexti32())*5.4210108624275221700372640043497e-20;
}
// 功能:产生 a-b 范围的随机数
inline int randomMaker::randomInRange(int a, int b) { return a == b ? a : (int)(nexti32()%(b - a) + a); }
inline float randomMaker::randomInRange(float a, float b) { return nextf()*(b - a) + a; }
inline double randomMaker::randomInRange(double a, double b) { return nextd()*(b - a) + a; }
随机数源文件:
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// EOMrandomMaker.h
// 随机数产生器
//
// 高国文 @2013-11-22
/////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "stdafx.h" // 预编译头
#include "EOMrandomMaker.h"
///////////////////////class randomMaker 开始////////////////////
// 构造
// 功能:构造
randomMaker::randomMaker( )
{
state = 0xffffffff;
}
// 功能:构造
randomMaker::randomMaker(uint64 _state)
{
state = ( (_state)? (_state):(0xffffffff) );
}
///////////////////////class randomMaker 结束////////////////////
下面,是产生随机向量(单位向量)的函数。当然,你需要先指定一个向量(非必须为单位向量),然后调用就可以了
/*
* 随机产生一个垂直与指定向量的向量
*/
void calRandomVecticalVector(FV3 result, const FV3 dir, randomMaker *rm)
{
result[0] = rm->randomInRange(-1.0f, 1.0f);
result[1] = rm->randomInRange(-1.0f, 1.0f);
result[2] = (dir[0] * result[0] + dir[1] * result[1]) / dir[2];
// 单位化向量
float len = sqrtf( result[0] * result[0] + result[1] * result[1] + result[2] * result[2] );
result[0] /= len;
result[1] /= len;
result[2] /= len;
}
验证一下效果,我们定义一个数组,大小为800,目标向量为Z正半轴,
#define NUMS 800
typedef float(&FV3)[3];
float randomVector[NUMS][3];
float zvector[3] = {0.0f, 0.0f, 1.0f};
randomMaker *rm = nullptr;
接下来初始化随机数生成器,并生成800个随机向量
rm = new randomMaker(11111);
for (int i = 0; i < NUMS; ++i)
{
calRandomVecticalVector(randomVector[i], zvector, rm);
}
随后依次绘制如下,800个垂直z轴的线条基本组成了圆面:
soso,其实这并非真正的随机向量,只不过耍了点“小聪明”,如果精度要求不高的话基本可以满足要求了。
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2014-6-30函数calRandomVecticalVector(...)有点“问题”,现在改正如下:
// 返回3维向量的随机垂直向量
void createRandomVerticalVector(float* result, float* v, randomMaker* rng)
{
int tag = -1;
float num = 0.f;
for (size_t ite = 0; ite < 3; ++ite)
{
if (0 != v[ite])
tag = ite;
result[ite] = rng->randomInRange(-1.f, 1.f);
num += result[ite] * v[ite];
}
result[tag] = (num - result[tag] * v[tag]) / v[tag];
// 单位化结果向量
float len = sqrtf(result[0] * result[0] + result[1] * result[1] + result[2] * result[2]);
result[0] /= len;
result[1] /= len;
result[2] /= len;
return;
}