osg获取纹理节点纹理方法

本文介绍了一个名为TextureVisitor的类,该类继承自osg::NodeVisitor,用于遍历osg场景图并获取纹理节点的纹理信息。通过apply方法处理osg::Node、osg::Geode和osg::StateSet,实现从场景中提取纹理图片的路径,并通过getPaths方法返回这些路径。

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class TextureVisitor:public osg::NodeVisitor
{
public:
TextureVisitor();
TextureVisitor(QString dirPath);
void apply(osg::Node& node);
void apply(osg::Geode& geode);
void apply(osg::StateSet* state);
/*
函数名称: getPaths
函数描述:
输入参数: 获取节点下的图片路径
输出参数:
函数返回:
函数备注:
*/
inline QStringList getPaths(){return _list;}

protected:
    QStringList _list;
    QString _dirPath;
};

TextureVisitor::TextureVisitor():osg::NodeVisitor(osg::NodeVisitor::TRAVERSE_ACTIVE_CHILDREN)
{
}

TextureVisitor::TextureVisitor(QString dirPath):osg::NodeVisitor(osg::NodeVisitor::TRAVERSE_ACTIVE_CHILDREN)
{
    _dirPath = dirPath;
}

void TextureVisitor::apply(osg::Node& node)
{
    if(node.getStateSet())
    {
        apply(node.getStateSet());
    }
    traverse(node);
}

void TextureVisitor::apply(osg::Geode& geode)
{
    if(geode.getStateSet())
    {
        apply(
<think>好的,我现在需要帮助用户在osgEarth的面节点中设置纹理图片,并提供示例代码。首先,我应该回忆一下osgEarth的基本概念和相关的类结构。osgEarth是基于OpenSceneGraph(OSG)的地理信息可视化引擎,因此处理纹理可能涉及OSG纹理处理方法osgEarth的特定图层或节点配置。 用户的问题是关于面节点(可能是多边形几何体)设置纹理图片。在OSG中,设置纹理通常涉及创建osg::Texture2D对象,并将其应用到状态集(StateSet)上。而在osgEarth中,可能有更高级的封装,比如使用FeatureNode或ModelLayer等来处理地理要素的渲染。 首先,我需要确定在osgEarth中如何创建面几何体。通常,可以使用Feature类来定义几何形状,然后通过FeatureNode或FeatureModelGraph来渲染这些要素。设置纹理的话,可能需要通过设置材质或着色器来实现,或者直接应用纹理到几何体的状态集。 接下来,查阅相关的引用内容。引用[1]提到了osgearth_shadercomp示例,涉及OpenGL着色器的使用,这可能与纹理设置相关,特别是如果需要自定义着色器的话。引用[3]中的ClearNode示例展示了如何设置背景颜色,这可能与状态设置有关,但用户需要的是纹理,不是颜色。 在OSG中,应用纹理的基本步骤是:加载图片生成纹理对象,创建纹理属性并应用到状态集。在osgEarth中,可能需要在Feature的样式(Style)中设置贴图,比如使用填充图(Fill)的纹理属性。例如,使用SkinSymbol来定义纹理的路径和其他参数。 可能的步骤是: 1. 创建面几何体的Feature对象。 2. 定义Style,并在其中设置纹理属性,比如使用SkinSymbol指定纹理图片路径。 3. 使用FeatureModelGraph或类似类将Feature添加到场景中。 4. 确保纹理坐标正确生成,可能需要使用osgEarth的纹理生成功能或手动指定。 现在,需要验证这个思路是否正确。例如,SkinSymbol是否用于填充纹理?或者是否有其他符号类型,如RenderSymbol或ExtrusionSymbol,可能需要结合使用。另外,纹理坐标的生成可能需要几何体有适当的UV映射,或者osgEarth是否自动处理这一点。 参考osgEarth的文档,SkinSymbol通常用于设置多边形填充的纹理。因此,可能在Style中添加SkinSymbol,并指定纹理的URI。同时,可能需要确保几何体能够生成纹理坐标,或者通过Shader生成。 示例代码的大致结构可能如下: - 创建地图节点(MapNode) - 创建Feature并设置几何体 - 创建Style,添加SkinSymbol,设置纹理路径 - 创建FeatureNode或FeatureModelGraph并添加到场景 在代码中,需要加载纹理图片,并应用到Feature的样式中。同时,可能需要设置纹理的过滤方式、重复模式等。 另外,引用[1]提到着色器的使用,如果用户需要更复杂的纹理处理,可能需要自定义着色器,但基本纹理设置可能不需要。不过,示例代码可能需要确保纹理正确应用,可能需要检查是否需要生成纹理坐标。 可能的示例代码步骤: 1. 创建MapNode并添加到根节点。 2. 创建多边形几何体作为Feature的几何数据。 3. 定义Style,使用SkinSymbol设置纹理图片。 4. 创建Feature并应用该样式。 5. 使用FeatureModelGraph或FeatureNode将Feature添加到场景。 现在,编写具体代码时需要注意osgEarth的API变化,例如在最新版本中某些类是否已被弃用。根据引用[2],一些类在2.9版本已被删除,比如masknode等,但SkinSymbol应该仍然有效。 总结,示例代码可能如下: ```cpp #include <osgEarth/MapNode> #include <osgEarth/Feature> #include <osgEarth/FeatureModelGraph> #include <osgEarth/Style> using namespace osgEarth; int main() { // 创建地图节点 osg::ref_ptr<MapNode> mapNode = MapNode::load(<map配置文件>); osg::Group* root = new osg::Group(); root->addChild(mapNode); // 创建多边形几何体 Geometry* geom = new Polygon(); geom->push_back(osg::Vec3d(0,0,0)); geom->push_back(osg::Vec3d(10,0,0)); geom->push_back(osg::Vec3d(10,10,0)); geom->push_back(osg::Vec3d(0,10,0)); // 创建Feature并设置几何体和样式 Feature* feature = new Feature(geom, SpatialReference::get("wgs84")); Style style; // 设置SkinSymbol指定纹理 SkinSymbol* skin = style.getOrCreate<SkinSymbol>(); skin->url() = "texture.jpg"; // 纹理图片路径 skin->minFilter() = SkinSymbol::MIN_FILTER_LINEAR; skin->magFilter() = SkinSymbol::MAG_FILTER_LINEAR; // 创建FeatureModelGraph并添加到场景 FeatureModelGraph* fmg = new FeatureModelGraph(mapNode->getMap(), style); fmg->addFeature(feature); root->addChild(fmg); // 查看器 osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(root); return viewer.run(); } ``` 但需要注意,TextureSymbol可能更合适,或者可能需要使用其他符号类型。此外,可能还需要设置渲染符号(RenderSymbol)来定义填充颜色和纹理的混合方式。 另外,如果用户需要更直接的OSG方式,可以在创建几何体后,手动创建纹理状态集并应用,这可能更直接。例如: ```cpp osg::Geometry* geom = createPolygonGeometry(); // 创建多边形几何体 osg::Texture2D* texture = new osg::Texture2D(osgDB::readImageFile("texture.jpg")); texture->setFilter(osg::Texture::MIN_FILTER, osg::Texture::LINEAR); texture->setFilter(osg::Texture::MAG_FILTER, osg::Texture::LINEAR); osg::StateSet* stateset = geom->getOrCreateStateSet(); stateset->setTextureAttributeAndModes(0, texture, osg::StateAttribute::ON); // 添加几何体到场景... ``` 但在osgEarth中,可能更推荐使用其样式系统来管理符号和纹理,以便与地理坐标系和地形渲染正确集成。 因此,正确的做法是使用osgEarth的SkinSymbol或类似的符号来设置纹理,确保纹理正确投影到地理几何体上。同时,可能需要处理纹理坐标的生成,或者osgEarth会自动处理。 现在,检查用户提供的引用是否有帮助。引用[3]中的ClearNode展示了如何添加节点到场景,这可能与添加FeatureModelGraph类似。引用[1]中的着色器示例可能相关,如果用户需要自定义纹理的GLSL处理,但基本设置可能不需要。 最终,示例代码应展示如何通过osgEarth的样式系统为面Feature设置纹理图片,可能使用SkinSymbol或TextureSymbol,并添加到场景中。需要确保纹理路径正确,并且几何体正确生成。</think>在osgEarth中为面节点设置纹理图片,可以通过`osgEarth::SkinSymbol`定义纹理属性并应用至要素样式。以下是实现步骤和示例代码: ### 实现步骤 1. **创建面几何体**:使用`osgEarth::Polygon`定义多边形坐标点 2. **配置样式**:通过`SkinSymbol`设置纹理路径和过滤参数 3. **构建要素模型**:使用`FeatureModelGraph`将几何体与样式结合 4. **设置纹理坐标**:通过`osgEarth::Tessellator`自动生成UV坐标[^1] ### 示例代码 ```cpp #include <osgViewer/Viewer> #include <osgEarth/MapNode> #include <osgEarth/Feature> #include <osgEarth/FeatureModelGraph> #include <osgEarth/Style> using namespace osgEarth; int main() { // 创建地图节点 osg::ref_ptr<MapNode> mapNode = MapNode::findMapNode(osgDB::readNodeFile("map.earth")); osg::Group* root = new osg::Group(); root->addChild(mapNode); // 创建多边形几何体(WGS84坐标系) Geometry* geom = new Polygon(); static const double SIZE = 5.0; geom->push_back(osg::Vec3d(-SIZE, -SIZE, 0)); // 左下 geom->push_back(osg::Vec3d(SIZE, -SIZE, 0)); // 右下 geom->push_back(osg::Vec3d(SIZE, SIZE, 0)); // 右上 geom->push_back(osg::Vec3d(-SIZE, SIZE, 0)); // 左上 // 创建要素与样式 Feature* feature = new Feature(geom, SpatialReference::get("wgs84")); Style style; // 设置纹理属性 SkinSymbol* skin = style.getOrCreate<SkinSymbol>(); skin->url() = "landcover.jpg"; // 纹理文件路径 skin->minFilter() = SkinSymbol::MIN_FILTER_LINEAR_MIPMAP_LINEAR; skin->magFilter() = SkinSymbol::MAG_FILTER_LINEAR; // 创建要素模型 FeatureModelGraph* fmg = new FeatureModelGraph(mapNode->getMap(), style); fmg->addFeature(feature); root->addChild(fmg); // 启动查看器 osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(root); return viewer.run(); } ``` ### 关键说明 1. **纹理坐标生成**:`FeatureModelGraph`会自动调用`Tessellator`生成纹理坐标[^1] 2. **纹理过滤设置**:使用`minFilter`和`magFilter`控制纹理采样质量 3. **坐标系匹配**:几何体坐标需与地图节点的空间参考系一致(示例中使用WGS84)
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