
cocos2d—x 内存管理(整理)
freeket
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2d-x 内存管理1
一、概述cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。二、引用计数器——手动管理内存CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若转载 2012-03-21 14:17:52 · 1309 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 内存管理3
使用或者不使用自动管理对于编程接口来说是一样的,都是调用release或者autorelease来释放资源。只是他们释放资源的时机不同。release会立马释放资源,如果使用autorelease,他会标记自己,在主循环中由CCPoolManager来释放资源。CCPoolManager每一次循环只会释放一个需要释放的资源。这样保证了游戏运行的流畅度,避免出现卡顿的现象。所以释放多个资源时,一般使转载 2012-03-21 14:58:33 · 1512 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 内存管理2
cocos2d-x为了方便iOS上利用cocos2d开发的游戏移植到多平台,把objective c的一些特性都继承了过来。官网上贴出了cocos2d-x与objective c的对比代码,几乎是一模一样。但是习惯了C++的程序员对objective c那一套内存管理有些心里抵触。其实那只是添加了一个引用计数的智能指针罢了。总的说来还是简单易懂的,不会比STL的auto_ptr难。coco转载 2012-03-21 14:35:35 · 2429 阅读 · 0 评论