cocos2dx简介

Cocos2d-x 3D渲染技术 (三) cocos2dx中的物理碰撞——AABB包围盒和OBB包围盒 阅读详情
作者简介
1973年,Ricardo Quesada出生于阿根廷。
在Ricardo 12岁时,他母亲为他购买了第一台电脑,一台Commodore 64。
刚开始,与其他孩子一样,Ricardo将自己的精力放在电子游戏上,但在几个月后,他购买了编程方面的书籍,开始学习用BASIC语言编写一些简单的游戏。两年后,Ricardo开始学习汇编语言。
在Commodore 64上,Ricardo制作了很多游戏并贡献了一个游戏编辑器,而这台Commodore 64也陪伴了他长达6年之久。此后,Ricardo选择了iAPX 286作为他的新伙伴。在他学习了C语言后的几个月,Ricardo在DOS系统下编写了一些游戏Demo和一个游戏编辑器。
当然,他并不满足于此,随后Ricardo又开始涉足Linux系统,并将编辑器移植到Linux系统上,将汇编语言改成了C语言。Ricardo将Linux作为主要的操作系统用了很多年,并不断地为开源社区贡献代码。此后他与一些志同道合的朋友一起学习了C++以及Python语言,并参加了一些开发大赛。在大学期间,Ricardo选择了钟爱的计算机科学专业,并不断涉猎计算机安全、算法、游戏架构、OpenGL等大量书籍。
Cocos2D的诞生
2005年,Ricardo和朋友萌生了用Python语言 “一星期编写一个游戏”的想法。在2005~2007年间,他们设计了许多种这样的游戏。值得注意的是,每次在设计一个新的游戏时,其游戏引擎都是重新开发的。
2008年2月,他们在阿根廷Córdoba市附近的Los Cocos,决定基于以前的开发经验,把技术进行整合,并组建了游戏引擎的原始开发团队。一个月后,第一版的游戏引擎诞生了,根据其诞生地取名为Los Cocos。一个月后Los Cocos引擎发布了0.1版,其名称从Los Cocos更名为Cocos2D。
团队将研究成果在PyCon 2008和EuroPython 2008上都做了展示,2008年正值乔布斯公布发展iPhone游戏的想法,因此他们决定抓住商机,在2008年6月宣布跟iPhone平台进行接轨,并在当月就公布了用Objective-C编写的Cocos2D for iPhone 0.1版,它与Python版的Cocos2D拥有相同的设计思路。截止到2008年12月,App Store上已有超过40个用Cocos2D引擎开发的游戏。
2009年,团队设计了Cocos2D的世界编辑器Cocos2D-Python,这款所见即所得的编辑器使用起来十分方便。此时,Cocos2D的各种平台、各种编程语言移植版也开始涌现。
ShinyCocos(Ruby bindings)、Cocos2D-Android(Java based)、cocosNet(Mono based)都诞生了。同时,英国的设计大师Michael Heald为Cocos2D设计了新的LOGO,如图1所示(此前Cocos2D的LOGO是一个奔跑的椰子)。
浅谈cocos2dx渲染方式 实际上,localZOrderAndArrival在addChild的时候就会生成一个,在前面addChild的时候,生成的会小于后面addChild的。CustomCommand是所有命令中最简单的一个,也是最灵活的一个,绘制的内容和方式完全交由我们自己决定。我们一般globalZOrder都是设置为0,那么设置为0,这里就不会进行排序,那么节点渲染的顺序就是之前加入RenderCommon的顺序,也就是之前对子节点排序的顺序。后续,会判断下一条的指令的ID是否和上一个相同,如果相同,那么就继续放入。 阅读详情

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gzRiven丶
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