Android下的另一个开发选择——HTML5

文章讨论了HTML5技术在Android游戏开发中的应用,分析了与基于C/S架构相比,HTML5技术的低成本、高用户数优势,以及其在社交网络游戏市场的潜力。文章还提到了HTML5技术在游戏开发中的新应用技术,如绘图、多媒体、地面定位等,以及它对应用商店和门户的改进作用。

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Android下的另一个开发选择——HTML5

 

      随着近年来iPhone和iPad的火爆登场,任天堂,索尼和微软都感觉到了来自移动互联网智能终端的巨大的压力,为了应对,只能也推出类似的产品,如Wii U和Playstation Vita。但基于专用游戏主机系统的游戏产业在硬件和游戏开发成本上都要面临巨大压力——三巨头每次推出新一代主机硬件产品要耗费数亿美元,而每款新游戏产品的推出大约要耗费100万~1500万美元。

     这个事实指出:高成本高收益的游戏开发模式,未必能在目前金融危机尚未结束的市场经济环境下持续下去。而“低成本,低收费,高用户数”的游戏开发商业模式将会越来越受到开发商的欢迎。EA高价收购PopCap就证明了这一点,要注意EA拥有世界上最好的游戏内容发行渠道,而并非是游戏内容。

    另外一方面,基于“社交互联网络和移动智能终端正在快速发展”这个事实,可以得出的结论是新增的网络游戏客户群主要是基于移动终端的社交网络游戏用户,与面对发烧玩家的魔兽世界类的网络游戏不同,社交网络游戏主要面向的是普通玩家。普通玩家能够负担的游戏支出非常有限。

   在有着固定容量的市场内,低成本意味着更高的利润。如何采用更低的成本开发合适的游戏也是所有开发商必须认真考虑的。低成本并非仅仅意味着采用低端人力资源——大多数时候,低端人力资源也意味着较低的产品质量。获得低成本的途径,更好的是采用低成本的开发模式,低成本的运行环境以及低成本的发行渠道。

    目前,网络游戏的开发主要基于两种架构:其一是基于C/S的架构,即客户端架构;其二是基于B/S的架构,即浏览器架构。这两种架构各有其优势,在很长的一段时间内会并存。

    过去20年,基于C/S架构开发的游戏在PC和专业游戏机上取得了巨大的成功,这种成功还会在发烧游戏领域持续下去,但会受到成本压力而增长乏力。基于C/S架构的游戏也在移动互联终端上取得了一定的成功,但这些成功绝大多数应该归功于移动终端本身带来的影响力。基于C/S架构的游戏在电视上的应用刚刚开始,也会有一定的市场空间,但市场空间明显会受到昂贵的高清智能电视的数量限制。更重要的是,基于C/S架构的游戏不可避免的存在着针对不同硬件平台的开发和移植工作,而且运行环境依赖于特定硬件平台,难以采用设计驱动的开发模式,这些都会导致整体成本居高不下和用户体验缺乏一致性。此外,基于C/S架构的游戏下载和安装也是一个问题,前些日子《魔兽世界》国服“大地的裂变”资料片的升级混乱就很好的展示了这种灾难性的后果。

     基于B/S即浏览器架构的Web网页游戏是最近几年的新游戏形式,并伴随着SNS网站的快速扩张而得到迅速发展。不会遇到下载,升级,安装以及病毒等困扰,适用于云计算和多屏互动应用,不受定制的硬件终端限制等等,这些都是采用Web技术开发的应用和游戏无可比拟的优势。Web游戏的核心技术包括flash和HTML5两种,这两种技术路线的争论持续了多年,目前来看,前者占有更高的市场份额——目前大多数Web游戏采用flash技术;而后者具有更低的开发成本和更高的运行稳定性,唯一瓶颈是需要支持HTML5的浏览器。W3C在2008年完成第一版HTML5规范草稿,最终的版本也许要等到2014年才能完成,但尽管如此,HTML5仍然是业内最让人看好的未来互联网应用平台技术,没有之一。

   最近的新闻提到,HTML5, MobileAPP和Android名列北美热门职业技能排行榜前三名,这也提示我们不仅仅要关注Android C/S架构的Java本地应用和游戏市场,也要关注未来的HTML5 Web应用和游戏市场。HTML5是android源生支持的技术之一(因为都是Google推动的),也是android下应用和游戏开发环境除了SDK和NDK之外的另一个选择。HTML5的五大新的应用技术——绘图,多媒体,地面定位,缓存和本地存储以及多线程给予了开发者充分的想象空间去获得新的游戏和应用创意。不仅仅如此,HTML 5也会为应用商店和门户网站提供更好的实时交互和产品展示,提供更好的发行渠道。

 

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