TCP、HTTP、Socket

本文详细解释了TCP和HTTP协议的基本概念及其区别,并介绍了Socket的概念及其与TCP的关系。

1、TCP和HTTP分别是什么?

 

首先我们看OSI七层中对应的各个协议。

OSI中的层

功能

TCP/IP协议族

应用层

文件传输,电子邮件,文件服务,虚拟终端

TFTPHTTPSNMPFTPSMTPDNSTelnet等等

表示层

数据格式化,代码转换,数据加密

没有协议

会话层

解除或建立与别的接点的联系

没有协议

传输层

提供端对端的接口

TCPUDP

网络层

为数据包选择路由

IPICMPOSPFEIGRPIGMP

数据链路层

传输有地址的帧以及错误检测功能

SLIPCSLIPPPPMTU

物理层

以二进制数据形式在物理媒体上传输数据

ISO2110IEEE802IEEE802.2

 

可以得知:

HTTP位于应用层,应用层协议定义了运行在不同端系统上的应用程序进程如何相互传递报文。

TCP位于传输层,传输层负责总体的数据传输和数据控制的一层,提供端到端的交换数据的机制。

通俗的讲TPC协议主要解决数据如何在网络中传输,而HTTP是应用层协议,主要解决如何包装数据。

 

2、TCP和HTTP之间的关系?

图中可以看出:HTTP协议是建立在TCP协议之上的一种应用。

 

 

3、Socket是什么?

两个进程如果需要进行通讯最基本的一个前提能能够唯一的标示一个进程,为了使得多主机多进程通信时,不至于发生混乱情况,必须把端口号和主机的IP地址结合起来使用,称为插口或套接字(Socket)。

 

图中可以看出socket只是对TCP/IP协议栈操作的抽象,socket是在应用层和传输层之间的一个抽象层,它把TCP/IP层复杂的操作抽象为几个简单的接口供应用层调用已实现进程在网络中通信

 

4、TCP连接与HTTP连接的区别

在网络分层中,HTTP协议是基于TCP协议的,客户端往服务端发送一个HTTP请求时第一步就是要建立与服务端的TCP连接,也就是先三次握手,握手成功以后才能进行数据交互。从HTTP 1.1开始支持持长连接,也就是一次TCP连接以后,客户端可以发送多次的HTTP请求给服务器端。

总结:HTTP基于TCP

 

5、TCP连接与Socket连接的区别

Socket层只是在TCP/UDP传输层上做的一个抽象接口层,因此一个Socket连接可以基于TCP连接,也有可能基于UDP。基于TCP协议的Socket连接同样需要通过三次握手建立连接,是可靠的;基于UDP协议的Socket连接不需要建立连接的过程,它是不管对方能不能收到,都会将数据发送过去,因此它是不可靠的连接,大多数的即时通讯IM都是基于后者实现的。

总结:Socket也可基于TCP

 



课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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