物理引擎的使用与实践
在开发涉及物理模拟的应用程序,尤其是游戏时,物理引擎起着至关重要的作用。本文将详细介绍两种常见的物理引擎:Box2D 和 Chipmunk,并提供具体的使用方法和代码示例。
1. Box2D 物理引擎
1.1 质量与尺寸
在使用 Box2D 时,物体的质量通常需要根据实际感受进行调整,而不是使用现实世界中的精确质量。同时,建议将物体的尺寸尽量保持在接近 1 米的范围内。虽然可以创建小于 0.1 米或大于 10 米的物体,但可能会遇到一些异常行为。
PTM_RATIO 用于定义屏幕像素与 Box2D 中米的比例关系,通常定义如下:
#define PTM_RATIO 32
这意味着屏幕上的 32 像素等于 Box2D 中的 1 米。例如,一个 32×32 像素的方形物体在 Box2D 中就是 1×1 米的大小。
1.2 点的转换
由于 b2Vec2 结构体与 CGPoint 不同,因此在需要使用 b2Vec2 的地方不能直接使用 CGPoint,反之亦然。为了避免转换错误,可以封装以下两个方法:
-(b2Vec2) toMeters:(CGPoint)point
{
return b2Vec2(point.x / PTM_RATIO, point.y / PTM_RATIO);
}
-(CGPoint) toPixels:(b2Vec2)vec
{
ret
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