Unity最简单引导实现方式

本文介绍了在Unity中创建引导功能的简单方法,包括使用镂空Shader和C#代码。通过提供的Shader代码和C#示例,可以轻松实现游戏或应用的引导流程。完整工程的下载链接已提供。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

表现

Unity最简单引导实现方式


这是最基础的引导实现方式,具体逻辑根据自己项目来丰富。

首先我们需要一个镂空需要高亮区域的Shader
其次需要具体业务处理的C#代码

镂空shader代码:

Shader "UI/Guide/Rect"
{
   
	Properties
	{
   
		[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {
   }
		_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)

		_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255

		_ColorMask("Color Mask", Float) = 15

		[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0

		_Center("Center",vector) = (0,0,0,0)
		_SliderX("SliderX",Range(0,1500)) = 1500
		_SliderY("SliderY",Range(0,1500)) = 1500
	}

		SubShader
		{
   
			Tags
			{
   
				"Queue" = "Transparent"
				"IgnoreProjector" = "True"
				"RenderType" = "Transparent"
				"PreviewType" = "Plane"
				"CanUseSpriteAtlas" = "True"
			}

			Stencil
			{
   
				Ref[_Stencil]
				Comp[_StencilComp]
				Pass[_StencilOp]
				ReadMask[_StencilReadMask]
				WriteMask[_StencilWriteMask]
			}

			Cull Off
			Lighting Off
			ZWrite Off
			ZTest[unity_GUIZTestMode]
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			ColorMask[_ColorMask]

			Pass
			{
   
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