GLES2.0中文API-glGetShaderPrecisionFormat

本文详细介绍了OpenGL ES中glGetShaderPrecisionFormat函数的使用方法,包括如何查询不同类型的着色器(如顶点和片段着色器)在不同精度级别(如低、中、高精度)下的数字格式范围和精度限制。

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名称

glGetShaderPrecisionFormat - 返回不同着色器数字格式的范围精度

C规范

void glGetShaderPrecisionFormat(    GLenum shaderType,
     GLenum precisionType,
     GLint *range,
     GLint *precision);

参数

shaderType

指定要查询的着色器的类型。必须是GL_VERTEX_SHADERGL_FRAGMENT_SHADER

precisionType

指定要查询的数字格式,对应于着色器精度限定符和变量类型。必须是GL_LOW_FLOATGL_MEDIUM_FLOATGL_HIGH_FLOATGL_LOW_INTGL_MEDIUM_INTGL_HIGH_INT中的一个。

range

指定指向两元素数组的指针,其中返回log以2为底格式的最小和最大为对数的值。

precision

指定指向返回格式精度的log 2的位置的指针。

描述

glGetShaderPrecisionFormat返回具有低,中和高精度限定符的浮点和整数着色器变量格式的范围和精度限制。当minRep和maxRep是格式的最小和最大可表示值时,floor = log2⁡minRep和floor⁡=log2⁡maxRep分别作为第一个和第二个元素返回range

如果大于1的最小可表示值是1 +ε,则以精度返回floor⁡ -  log2⁡ε。整数格式的ε为1,因此将返回0.浮点格式将返回大于0的值。

注意

OpenGL ES着色语言规范中描述了不同格式所需的最小范围和精度。

如果片段着色器不支持高精度浮点格式,则使用参数GL_FRAGMENT_SHADERGL_HIGH_FLOAT调用glGetShaderPrecisionFormat将为rangeprecision返回0。对于顶点着色器,必须支持高精度浮点格式。

着色器编译器支持是可选的,因此必须在使用之前通过使用参数GL_SHADER_COMPILER调用glGet来查询。 glShaderSourceglCompileShaderglGetShaderPrecisionFormatglReleaseShaderCompiler将在不支持着色器编译器的实现上生成GL_INVALID_OPERATION。这样的实现提供了glShaderBinary替代方案,用于提供预编译的着色器二进制文件。

如果生成错误,则不会更改rangeprecision的内容。

错误

GL_INVALID_OPERATION:不支持着色器编译器。

GL_INVALID_ENUMshaderTypeprecisionType不是可接受的值。

相关Gets

glGet 参数GL_SHADER_COMPILER

另见

glCompileShaderglShaderSource

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glGetShaderPrecisionFormat.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
### Android Studio 中配置支持 GLES 2.0 的硬件要求和设置方法 #### 硬件与软件需求 为了在 Android Studio 中成功运行基于 OpenGL ES (GLES) 2.0 的应用,开发者需要满足一定的硬件和软件条件。以下是具体的要求: - **操作系统**: Windows、macOS 或 Linux 均可作为开发平台[^1]。 - **处理器**: 推荐使用多核 CPU 并具备虚拟化技术的支持(Intel VT-x 或 AMD-V),以便更好地支持 AVD 虚拟设备中的 GPU 加速功能[^3]。 - **内存**: 至少 4GB RAM 是推荐的标准;如果计划同时运行多个模拟器实例,则建议更高的内存容量。 - **存储空间**: 安装 Android SDK 和 NDK 所需的空间取决于目标 API 版本以及所选组件的数量。 除了上述基本硬件规格外,还需要确认以下几点: - 已经安装最新版本的 Java Development Kit (JDK)。 - 下载并设置了完整的 Android SDK 包括 Google APIs 及其附加库。 #### 设置步骤详解 ##### 启用主机系统的硬件加速特性 对于大多数现代 PC 来说,默认情况下可能已经启用了必要的虚拟化选项。然而,在某些特定场景下仍需手动调整 BIOS/UEFI 设置来激活这些功能。例如 Intel 处理器用户应查找名为 “VT-d” 或者简单标记为 Virtualization Technology 的开关项将其打开。 ##### 创建兼容 GLES 2.0 的 AVD 当通过 Android Studio 构建新的虚拟装置时,请注意选择合适的系统映像(System Image),它决定了最终生成出来的仿真器能否正常加载 Open GL 图形渲染引擎。通常来说,带有“Google Play services”的 x86/x64 类型镜像是最佳候选对象之一因为它们往往集成了更先进的图形驱动程序从而提供更好的性能表现。 另外还需勾选启用 Host GPU 这一项参数以允许宿主机器上的物理显卡参与到图像处理过程中去进一步提升效率。 ```bash # 如果遇到错误提示类似于下面这样的日志信息, # 则可能是由于当前使用的 System Image 不完全适配或者存在其他潜在冲突所致。 E/AndroidRuntime(936): at android.opengl.GLSurfaceView$BaseConfigChooser.chooseConfig(GLSurfaceView.java:874) ``` 此时可以尝试更换不同架构的目标 ABI (armeabi-v7a vsr x86_64 etc.) 或者重新下载更新后的 system images 文件夹内的资源包直至问题得到解决为止[^2]。 ##### 编译链接阶段引入正确的依赖关系 最后一步就是在实际编码环节里正确声明对外部 native 层面接口调用的需求。这涉及到修改 build.gradle(project level & module level) 添加如下所示片段: ```gradle // Module-level Gradle file android { ... defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { cppFlags "-frtti -fexceptions" arguments '-DANDROID_PLATFORM=android-21', '-DANDROID_TOOLCHAIN=clang', '-DANDROID_STL=c++_shared' } } } sourceSets.main{ jniLibs.srcDirs = ['libs'] } externalNativeBuild { cmake.path "CMakeLists.txt" } } ``` 以上脚本定义了 CMake 构造工具链的相关属性,并指定了 STL 库的形式采用共享模式(c++_shared),这对于许多高级别的跨平台框架而言都是不可或缺的部分。 --- ###
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