GLES2.0中文API-glFramebufferTexture2D

本文详细介绍了glFramebufferTexture2D函数的使用方法,包括其参数说明、注意事项及错误处理等,帮助读者理解如何将纹理图像附加到帧缓冲对象。

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名称

glFramebufferTexture2D - 将纹理图像附加到帧缓冲对象

C规范

void glFramebufferTexture2D(GLenum target,

                                                          GLenum attachment,

                                                          GLenum textarget,

                                                          GLuint texture,

                                                          GLint level);

参数

target

指定帧缓冲目标。 符号常量必须是GL_FRAMEBUFFER

attachment

指定应附加纹理图像的附着点。 必须是以下符号常量之一:GL_COLOR_ATTACHMENT0GL_DEPTH_ATTACHMENTGL_STENCIL_ATTACHMENT

textarget

指定纹理目标。 必须是以下符号常量之一:GL_TEXTURE_2DGL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_XGL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_XGL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_YGL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_YGL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_ZGL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z

texture

指定要附加图像的纹理对象。

level

指定要附加的纹理图像的mipmap级别,该级别必须为0。

描述

glFramebufferTexture2Dtexturelevel指定的纹理图像附加为当前绑定的帧缓冲区对象的逻辑缓冲区之一。 attachment指定是否应将纹理图像附加到帧缓冲对象的颜色,深度或模板缓冲区。 纹理图像不可以附加到默认(名称为0)的帧缓冲对象。

如果texture不为0,则指定附加点的GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE的值设置为GL_TEXTUREGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME的值设置为textureGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL的值设置为level。 如果纹理是立方体贴图纹理,则GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE的值设置为textarget; 否则将其设置为默认值GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X。 先前绑定的帧缓冲区对象的附件逻辑缓冲区都将被破坏。

如果texture为0,则分离附加到当前绑定的帧缓冲区对象的附件逻辑缓冲区的当前图像(如果有的话)。 GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE的值设置为GL_NONEGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME的值设置为0. GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVELGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE分别设置为默认值0GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X

注意

当纹理对象当前被绑定并可能被当前顶点或片段着色器采样时,需要采取特殊预防措施以避免将纹理图像附加到当前绑定的帧缓冲区。这样做可能导致在通过渲染操作写入像素和在当前绑定纹理中用作纹素时同时读取那些相同像素之间创建“反馈循环”。在这种情况下,帧缓冲区将被视为帧缓冲区完成,但在此状态下渲染的片段的值将是未定义的。纹理样本的值也可能是未定义的。

如果在将图像附加到当前绑定的帧缓冲区时删除纹理对象,这就好比使用纹理0调用glFramebufferTexture2D作为此图像附加到当前绑定的帧缓冲区对象中的附着点。换句话说,纹理图像与当前绑定的帧缓冲区分离了。请注意,纹理图像不会与任何未绑定的帧缓冲区分离。从任何非绑定帧缓冲区中分离映像是应用程序的责任。

错误

GL_INVALID_ENUM target不是GL_FRAMEBUFFER

GL_INVALID_ENUM texture不为0时textarget不是可接收的纹理target。

GL_INVALID_ENUM attachment是不可接收的附着点。

GL_INVALID_VALUE level不是0时,texture不是0。

GL_INVALID_OPERATION :如果绑定了默认的帧缓冲对象名称0。

GL_INVALID_OPERATION :如果texture既不是0也不是现有纹理对象的名称。

GL_INVALID_OPERATION :如果texture是现有二维纹理对象的名称,但textarget不是GL_TEXTURE_2D,或者texture是现有立方体贴图纹理对象的名称,但textargetGL_TEXTURE_2D

相关Gets

glGetFramebufferAttachmentParameteriv

另见

glBindFramebuffer,glBindTexture,glCheckFramebufferStatusglDeleteFramebuffersglDeleteTexturesglFramebufferRenderbufferglGenerateMipmapglGetFramebufferAttachmentParameterivglTexImage2D

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glFramebufferTexture2D.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
### Android Studio 中配置支持 GLES 2.0 的硬件要求和设置方法 #### 硬件与软件需求 为了在 Android Studio 中成功运行基于 OpenGL ES (GLES) 2.0 的应用,开发者需要满足一定的硬件和软件条件。以下是具体的要求: - **操作系统**: Windows、macOS 或 Linux 均可作为开发平台[^1]。 - **处理器**: 推荐使用多核 CPU 并具备虚拟化技术的支持(Intel VT-x 或 AMD-V),以便更好地支持 AVD 虚拟设备中的 GPU 加速功能[^3]。 - **内存**: 至少 4GB RAM 是推荐的标准;如果计划同时运行多个模拟器实例,则建议更高的内存容量。 - **存储空间**: 安装 Android SDK 和 NDK 所需的空间取决于目标 API 版本以及所选组件的数量。 除了上述基本硬件规格外,还需要确认以下几点: - 已经安装最新版本的 Java Development Kit (JDK)。 - 下载并设置了完整的 Android SDK 包括 Google APIs 及其附加库。 #### 设置步骤详解 ##### 启用主机系统的硬件加速特性 对于大多数现代 PC 来说,默认情况下可能已经启用了必要的虚拟化选项。然而,在某些特定场景下仍需手动调整 BIOS/UEFI 设置来激活这些功能。例如 Intel 处理器用户应查找名为 “VT-d” 或者简单标记为 Virtualization Technology 的开关项将其打开。 ##### 创建兼容 GLES 2.0 的 AVD 当通过 Android Studio 构建新的虚拟装置时,请注意选择合适的系统映像(System Image),它决定了最终生成出来的仿真器能否正常加载 Open GL 图形渲染引擎。通常来说,带有“Google Play services”的 x86/x64 类型镜像是最佳候选对象之一因为它们往往集成了更先进的图形驱动程序从而提供更好的性能表现。 另外还需勾选启用 Host GPU 这一项参数以允许宿主机器上的物理显卡参与到图像处理过程中去进一步提升效率。 ```bash # 如果遇到错误提示类似于下面这样的日志信息, # 则可能是由于当前使用的 System Image 不完全适配或者存在其他潜在冲突所致。 E/AndroidRuntime(936): at android.opengl.GLSurfaceView$BaseConfigChooser.chooseConfig(GLSurfaceView.java:874) ``` 此时可以尝试更换不同架构的目标 ABI (armeabi-v7a vsr x86_64 etc.) 或者重新下载更新后的 system images 文件夹内的资源包直至问题得到解决为止[^2]。 ##### 编译链接阶段引入正确的依赖关系 最后一步就是在实际编码环节里正确声明对外部 native 层面接口调用的需求。这涉及到修改 build.gradle(project level & module level) 添加如下所示片段: ```gradle // Module-level Gradle file android { ... defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { cppFlags "-frtti -fexceptions" arguments '-DANDROID_PLATFORM=android-21', '-DANDROID_TOOLCHAIN=clang', '-DANDROID_STL=c++_shared' } } } sourceSets.main{ jniLibs.srcDirs = ['libs'] } externalNativeBuild { cmake.path "CMakeLists.txt" } } ``` 以上脚本定义了 CMake 构造工具链的相关属性,并指定了 STL 库的形式采用共享模式(c++_shared),这对于许多高级别的跨平台框架而言都是不可或缺的部分。 --- ###
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