GLES2.0中文API-glCullFace

本文详细介绍了OpenGL中的glCullFace函数,它用于指定在多边形剔除时是否剔除前面或后面的多边形。文章解释了参数mode的含义,如何通过glEnable和glDisable控制多边形剔除,并提及了与之相关的glFrontFace函数。

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名称

glCullFace - 指定是否可以剔除前面或后面的多边形

C规范

void glCullFace(GLenum mode);

参数

mode

指定前面或后面的多边形是否适合剔除。接受符号常量GL_FRONTGL_BACKGL_FRONT_AND_BACK。初始值为GL_BACK

描述

glCullFace指定在启用多边形剔除时是否剔除前面或后面的多边形(由模式指定)。最初禁用多边形剔除。要启用和禁用多边形剔除,请使用参数GL_CULL_FACE调用glEnableglDisable命令。

glFrontFace指定顺时针和逆时针多边形中的哪一个是正面和背面的。请参阅glFrontFace

注意

如果modeGL_FRONT_AND_BACK,则不绘制多边形,但绘制其他图元(如点和线)。

错误

GL_INVALID_ENUM :如果mode是一个不可接受的值。

相关Gets

glIsEnabled 参数GL_CULL_FACE
glGet 参数GL_CULL_FACE_MODE

另见

glEnableglFrontFace

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glCullFace.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
#include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<gl/glaux.h> #include<GL/glut.h> #include"../../wgGameLib03/dms/FileImage.h" #include"../../wgGraphLib/GraphElemenfs.h" GLint iWidth, iHeight, iGomponents.h; GLenum eFormat; GLfloat xRot,yRot; GLfloat noLight[4]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f}; GLfloat ambientLight[4]={0.3f,0.3f,0.3f,0.2f}; GLfloat brightLight[4]={1.0f,1.0f,1.0f,0.3f}; static GLfloat lightPos[]={5.0f,5.0f,5.0f,1.0f}; void Init() { glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f); glCullFace(GL_BACK); glFrontFace(GL_CCW); glEnable(GL_CULL_FACE); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glLigntModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,noLight); glLightfv(GL_LIGHTO,GL_AMBIENT,ambientLight); glLightfv(GL_LIGHTO,GL_DIFFUSE,diffuseLight); glLightfv(GL_LIGHTO,GL_SPECULAR,brightLight); glLightfv(GL_LIGHTO,GL_POSITION,lightPos); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glColorMateriali(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,brightLight); glMateriali(GL_FRONT,GL_SHININESS,30); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGHMENT,1); dms::FileImage image("stone.jpg"); if(image.data()) { glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,image.width(),image.height(),0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,image.data()); //glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,iComponents,iWidth,iHeight,0,eFormat,GL_UNSIGNED_BYTE,pImage); free(image.data()); } float colorl[4]={1.0,0.1,0.1,1.0}; glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_BLEND); glEnable(GL_TEXTURE_2D); } void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); float vertices[5][3]={{0.0f,0.8f,0.0f}, {-0.50f,0.0f,-0.50f}, {0.5f,0.0f,-0.5f}, {0.50f,0.0f,0.50f}}; float normal[3]; glPushMatrix(); glTranslatef(0.0f,-0.3f,-4.0f); if(xRot>360.5f) { xRot=0.0f; } if(yRot>360.5f) { yRot=0.0f; } glBotatef(xROt,1.0f,0.0f,0.0f); glRotatef(yRot,0.0f,1.0f,0.0f); xRot+=0.5f; yRot+=0.5f; glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f); glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3fv(vertices[1]); glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3fv(vertices[2]); glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3fv(vertices[4]); glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3fv(vertices[4]); glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3fv(vertices[3]); glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3fv(vertices[1]); glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); wgGetNormal(vertices[1],vertices[3],vertices[0],normal); glNormal3f(normal); glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3fv(vertices[1]); glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3fv(vertices[3]); glTexCoord2f(0.5f,0.5f); glVertex3fv(vertices[0]); glColor3f(0.0f,1.0f,1.0f); wgGetNormal(vertices[0],vertices[4],vertices[2],normal); glNormal3f(normal); glTexCoord2f(0.5f,0.5f); glVertex3fv(vertices[0]); glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3fv(vertices[4]); glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3fv(vertices[2]); glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); wgGetNormal(vertices[0],vertices[2],vertices[1],normal); glNormal3f(normal); glTexCoord2f(0.5f,0.5f); glVertex3fv(vertices[0]); glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3fv(vertices[2]); glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3fv(vertices[1]); glEnd(); glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } voidReshape(GLsizei w,GLsizei h) { if(h==0) h=1; glViewport(0,0,w,h); float fAspect=(GLfloat)w/(GLfloat)h; glMatrixMade(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glutPostRedisplay(); } void TimerFunc(int value) { glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(60,TimerFunc,1); } int main(int args,char *argv[]) { glutInit(&args,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(512,512); glutCreatWindow("example"); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(Reshape); Init(); glutTimerFunc(50,TimerFunc,1); //tTexture glutMainLoop(); return 0; }
### Android Studio 中配置支持 GLES 2.0 的硬件要求和设置方法 #### 硬件与软件需求 为了在 Android Studio 中成功运行基于 OpenGL ES (GLES) 2.0 的应用,开发者需要满足一定的硬件和软件条件。以下是具体的要求: - **操作系统**: Windows、macOS 或 Linux 均可作为开发平台[^1]。 - **处理器**: 推荐使用多核 CPU 并具备虚拟化技术的支持(Intel VT-x 或 AMD-V),以便更好地支持 AVD 虚拟设备中的 GPU 加速功能[^3]。 - **内存**: 至少 4GB RAM 是推荐的标准;如果计划同时运行多个模拟器实例,则建议更高的内存容量。 - **存储空间**: 安装 Android SDK 和 NDK 所需的空间取决于目标 API 版本以及所选组件的数量。 除了上述基本硬件规格外,还需要确认以下几点: - 已经安装最新版本的 Java Development Kit (JDK)。 - 下载并设置了完整的 Android SDK 包括 Google APIs 及其附加库。 #### 设置步骤详解 ##### 启用主机系统的硬件加速特性 对于大多数现代 PC 来说,默认情况下可能已经启用了必要的虚拟化选项。然而,在某些特定场景下仍需手动调整 BIOS/UEFI 设置来激活这些功能。例如 Intel 处理器用户应查找名为 “VT-d” 或者简单标记为 Virtualization Technology 的开关项将其打开。 ##### 创建兼容 GLES 2.0 的 AVD 当通过 Android Studio 构建新的虚拟装置时,请注意选择合适的系统映像(System Image),它决定了最终生成出来的仿真器能否正常加载 Open GL 图形渲染引擎。通常来说,带有“Google Play services”的 x86/x64 类型镜像是最佳候选对象之一因为它们往往集成了更先进的图形驱动程序从而提供更好的性能表现。 另外还需勾选启用 Host GPU 这一项参数以允许宿主机器上的物理显卡参与到图像处理过程中去进一步提升效率。 ```bash # 如果遇到错误提示类似于下面这样的日志信息, # 则可能是由于当前使用的 System Image 不完全适配或者存在其他潜在冲突所致。 E/AndroidRuntime(936): at android.opengl.GLSurfaceView$BaseConfigChooser.chooseConfig(GLSurfaceView.java:874) ``` 此时可以尝试更换不同架构的目标 ABI (armeabi-v7a vsr x86_64 etc.) 或者重新下载更新后的 system images 文件夹内的资源包直至问题得到解决为止[^2]。 ##### 编译链接阶段引入正确的依赖关系 最后一步就是在实际编码环节里正确声明对外部 native 层面接口调用的需求。这涉及到修改 build.gradle(project level & module level) 添加如下所示片段: ```gradle // Module-level Gradle file android { ... defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { cppFlags "-frtti -fexceptions" arguments '-DANDROID_PLATFORM=android-21', '-DANDROID_TOOLCHAIN=clang', '-DANDROID_STL=c++_shared' } } } sourceSets.main{ jniLibs.srcDirs = ['libs'] } externalNativeBuild { cmake.path "CMakeLists.txt" } } ``` 以上脚本定义了 CMake 构造工具链的相关属性,并指定了 STL 库的形式采用共享模式(c++_shared),这对于许多高级别的跨平台框架而言都是不可或缺的部分。 --- ###
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