<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[099]]></title><description><![CDATA[读书、学习、运动、吃饭、睡觉]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/flash099</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; flash099]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity性能优化技巧篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/134652361</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/134652361</guid><author>flash099</author><pubDate>Mon, 27 Nov 2023 20:14:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[当Canvas下有Mesh发生改变时，如：SetActiveTransform属性变化Graphic的Color属性变化（改Mesh顶点色）Text文本内容变化Depth发生变化Layout修改RectTransform部分影响布局的属性Graphic的Mesh或Material发生变化Mask裁剪内容变化。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity性能优化分析篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/134384276</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/134384276</guid><author>flash099</author><pubDate>Mon, 13 Nov 2023 20:15:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[性能优化是游戏项目开发中一个重要环节。游戏帧率过低，手机发烫， 包体太大，低端机上跑不起来等, 这些都需要来做优化，不管过去，现在，未来，性能优化都是永恒的话题。而性能优化首先要掌握的是性能分析，通过分析才能发现问题所在。性能分析对于游戏开发是必备的，通过性能分析工具可以给我们提供游戏性能表现的详细信息。如果我们的游戏存在性能问题，如低帧率或者高内存占用，性能分析工具可以帮助我们发现问题的起因，并协助我们解决问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity热更新]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/134186709</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/134186709</guid><author>flash099</author><pubDate>Thu, 02 Nov 2023 17:18:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[要想执行lua文件，就要用上Lua加载器了，修改LuaManager.csusing XLua;// 存放lua文件的位置，Assets根目录下// 请求执行src下的Main.lua文件= null)// 执行Main.lua Start方法.Invoke();// 执行Main.lua Update方法.Invoke();if (!//读取路径下的文件的值以字节形式返回#endif// TODO// android ios 等平台读取lua文件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ios原生分享]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/134156684</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/134156684</guid><author>flash099</author><pubDate>Wed, 01 Nov 2023 11:04:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是 ios 系统的原生分享呢，如下图所示。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android原生分享与指定app分享]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/134155832</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/134155832</guid><author>flash099</author><pubDate>Wed, 01 Nov 2023 10:30:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建一个 Intent ，指定其 Action 为 Intent.ACTION_SEND，这表示要创建一个发送指定内容的行动。向系统发送Activity，打开系统分享选择器，出现如上图所示界面。什么是 Android 系统的原生分享呢，如下图所示。指定需要发送的内容和类型。如果要分享到指定的app呢？]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity AssetBundle打包]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/134143113</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/134143113</guid><author>flash099</author><pubDate>Tue, 31 Oct 2023 17:40:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[那么当你第二次去加载同一个AssetBundle的时候，在内存中就会有两份Asset，因为当AssetBundle被卸载的时候，它和对应的Asset的关系就被切割掉了。所以AssetBundle不知道之前的Asset是不是还在内存中，是不是从自己这加载出来的，容易导致内存泄漏。使用AssetBundle一个非常有用的特性是AssetBundle的依赖，在Unity中当有资源需要复用时，可将该资源生成一个复用的ab包，这样在AssetBundle构建时其它引用该资源的ab包会自动关联依赖它。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[求两点与X轴的夹角]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/68928208</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/68928208</guid><author>flash099</author><pubDate>Fri, 31 Mar 2017 18:28:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[// 两点与X轴的夹角(坐标系为X轴右为正，Y轴向下为正)
function angle(a, b) {
    var dx = b.x - a.x;
    var dy = b.y - a.y;
    var dis = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
    var rota = dis > 0 ? Math.round(Math.asin(dy / dis)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[随机数生成器,随机种子]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/68927910</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/68927910</guid><author>flash099</author><pubDate>Fri, 31 Mar 2017 17:59:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏中经常要用到随机数，但如果一个没有随机种子的的生成器，就没法重复之前的随机数了。js的Math.random就用不了随机种子，只好自己弄了一个，有了随机种子，每次只要传入相同的种子，都会得到同样的随机数。直接代码：
function seededRandom(seed, min, max) {
    seed = (seed * 9301 + 49297) % 233280;
    va]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[当俄罗斯方块遇上2048]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/54019720</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/54019720</guid><author>flash099</author><pubDate>Wed, 04 Jan 2017 15:12:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[当俄罗斯方块遇上2048，会发生什么呢


最近太闲，玩俄罗斯方块和2048的时候，突发其想，要是把这两游戏合在一起会怎样呢，然后就有了这游戏。每消除一行，数字番一番，直到2048，看你能合成多少个2048。
有Android包，有兴趣的可以下载玩下：http://pan.baidu.com/s/1kVwOxuf点击打开链接]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity LBS地图（瓦片地图，不接入任何SDK）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/53995468</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/53995468</guid><author>flash099</author><pubDate>Tue, 03 Jan 2017 16:16:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[随着现象级手游“精灵宝可梦GO”的走红，许多手游都想接入LBS社交，基于地理位置交互的LBS功能。那么在Unity中怎么实现LBS地图呢，最简单的接入地图SDK，像百度地图、高德地图，一些常用到的功能都有了，像“阴阳师”的LBS就是接入的高德地图。但接入SDK的方式，有个麻烦的问题，虽然针对Android各IOS分别接入，主要是接入后的功能玩法都要用Android的java和IOS的OC去实现，这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《代码大全》读书笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/42689291</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/42689291</guid><author>flash099</author><pubDate>Tue, 13 Jan 2015 23:27:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[1，软件创建


创建活动主要指编码和调试过程。主要包括：
· 问题定义
· 需求分析
· 实现计划
· 总体设计
· 详细设计
· 创建即实现
· 系统集成
· 单元测试
· 系统测试
· 校正性的维护
· 功能强化


先决条件：
问题定义
需求分析
结构设计
选择编程语言
编程约定


2，子程序


程序设计语言（PDL）
设计、编]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[代码敏捷开发]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/42674405</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/flash099/article/details/42674405</guid><author>flash099</author><pubDate>Tue, 13 Jan 2015 11:46:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[1，规范与约定
命名
无论是变量、函数、类，命名都应让人一看便明白其意义，把信息装到名字里，不可取让人误解的名字，尽量用程序专业单词。


注释
注释应简短，尽量不在函数体里注释，取个好名字胜于任何注释，如果代码需要注释才能让人明白，应该考虑下重构了。


可读性
保持整个项目代码风格一致。
避免复杂、过长的逻辑表达式。
避免深层嵌套。
避免太长的函数体。


简结]]></description><category></category></item></channel></rss>