有12个小球,外形相同,其中一个小球的质量与其他11个不同

本文介绍了一种使用天平在三次内从12个外观相同的球中找出唯一一个重量不同的球的方法,并判断该球是比其他球轻还是重。通过合理的分组和对比策略,确保了最终能够准确地找到目标球。

给一个天平,问如何用3次把这个小球找出来,并且求出这个小球是比其他的轻还是重






有12个球,其中有一个是假球,且与其它球的重量不同。用一个无法码天平称三次找出这个球,并确定比其它球重,或是轻。

先把12只球编号为1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12。再比较(1、2、3、4)与(5、6、7、8)。

  [1]当(1、2、3、4)>(5、6、7、8)时,再比较(1、5、6)与(2、3、7)

 

         [1.1]当 (1、5、6)>(2、3、7),说明5、6、2、3是好的,而1>7,比较1与2(2是好球)。

[1.1.1]当1>2时说明1比其它重;( 1>2,1>7à7=2)

[1.1.2]当1=2时,说明7比其它轻; ( 1>7,1=2à2>7)

[1.1.3]但是1不会小于2(因为1>7)

 

         [1.2]当 (1、5、6)=(2、3、7),说明4与8里中不对,且4>8。比较4与1。

[1.2.1]当4>1时说明4比其它重;

[1.2.2]当4=1时,说明8比其它轻;

[1.2.3]但是4不会小于1(因为4>8)

 

 [1.3]当 (1、5、6)<(2、3、7),说明5、6、2、3中不对。且(5、6)<(2、3)。比较(5、2)与(6、1)。

            [1.3.1]当(5、2)=(6、1),说明3比其它重。

                [1.3.2]当(5、2)>(6、1),说明2比其它重。

                [1.3.3]当(5、2)<(6、1),说明5比其它轻。

 

[2]当(1、2、3、4)<(5、6、7、8)时,再比较(1、5、6)与(2、3、7)

与较方法与[1]相同。

 

[3]当(1、2、3、4)=(5、6、7、8)时,再比较(9、10)与(11、12)

       [3.1]当 (9、10)>(11、12),比较9、11与10、1。

[3.1.1]当(9、11)>(10、1)时,说明9比其它重;

[3.1.2]当(9、11)<(10、1)时,说明10比其它重;

[3.1.3]当(9、11)=(10、1)时,说明12比其它轻;

### 修改代码以保持体在运动过程中的形状不变 为了确保体在整个动画过程中始终保持一致的形状,需要消除任何可能导致其变形的因素。当前代码中存在几个关键点会影响体的形态表现,特别是圆大小变化有关的部分逻辑。 --- #### 1. **固定圆的尺寸** 目前代码中定义了如下语句来控制每个圆的大小: ```java float w = sin(radians(time + i)) * 200; w = abs(w); ``` 此段代码通过正弦函数计算出一个随时间变化的值并应用到圆的宽高属性上,导致所有绘制出来的圆都在不断地膨胀收缩。如果希望体维持恒定外形,则应设定固定的直径值代替动态计算的结果。 修改后的版本可以直接指定一个常量作为半径参数传递给 `ellipse()` 方法: ```java final float RADIUS = 50; // 设定统一的半径大小 ... ellipse(x, y, RADIUS, RADIUS); // 使用固定半径绘图 ``` 这样做的目的是移除基于时间角度产生的波动效应,从而保证每一个时刻所展现出来的小球都是标准圆形且大小相同[^2]。 --- #### 2. **优化位置计算方式** 尽管上述改动解决了体自身形变问题,但如果继续采用原始的位置生成策略(依赖于余弦正弦运算),可能会造成整体图案显得杂乱无章或者不符合预期效果。为此建议重新设计轨迹方程,使其更加直观易懂的同时也能更好地匹配实际需求。 例如可以让小球沿着水平直线匀速平移而不是围绕中心旋转: ```java float speed = 2f; // 小球移动速度 float positionX = (time % width) * speed; // 计算当前位置横坐标 float positionY = height / 2; // 始终居中纵坐标 ... ellipse(positionX, positionY, RADIUS, RADIUS); ``` 此处我们引入了一个新的变量 `speed` 来调节位移速率,并利用模运算符 `%` 实现循环滚动功能。如此一来不仅保留了原有流畅感还增加了可控性。 --- #### 3. **增强视觉一致性** 最后一步是对色彩方案稍加改进,进一步强化静态体的感觉。考虑到之前已经去掉了渐变处理,现在只需简单设置单一填充色即可完成任务: ```java fill(255, 0, 0); // 设置纯红填充值 noStroke(); // 移除外框线条 ``` 以上配置能够有效减少干扰因素,帮助观众专注于观察目标对象的真实状态——即一直保持着完美面特征的模样[^2]。 --- ### 总结 通过对原脚本做出适当调整后,成功达成了让虚拟角色在整个演示期间均展现出稳定几何特性的目的。主要涉及三个方面的工作分别是锁定基本单位尺度、重构空间布局以及精简表面装饰风格。最终形成的解决方案既满足技术层面的要求又兼顾美学考量,非常适合应用于教学示范或其他正式场合之中[^2]。 ---
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