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这个作者很懒,什么都没留下…
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unity 行为树2
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 by-sa 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 本文链接:https://blog.youkuaiyun.com/lyh916/article/details/45477147 设置SharedVariable与GlobalVariable: 上面的SharedV是SharedVariable,变量范围是当前行为树; 下面的GlobalV是Globa...转载 2019-08-13 20:07:46 · 490 阅读 · 0 评论 -
行为树笔记心得-------获取行为树的状态
获取当前行为树的状态的方法: behaviorTree.ExecutionStatus;原创 2019-08-19 10:16:10 · 493 阅读 · 0 评论 -
行为树笔记心得:------行为管理器
行为管理器通过添加组件Behavior Manager(必须要导入行为树插件,插件自带的) Behavior Manager的面板: 1.Update Interval类型: Every Frame(每帧更新) Specify Seconds(按照指定的时间进行更新) Manual 手动进行更新 方法:BehaviorManager.instance.Tick() ...原创 2019-08-19 10:23:53 · 743 阅读 · 0 评论 -
行为树笔记心得:断点调试
行为树也是打断点调试的: 设置断点,然后运行它就会在此处停止 这里绿色代表是正在运行中,灰色代表没有被印象,有红色X的代表,运行失败,绿色√代表成功 上图调试时可以观察参数的变化 调试也可以打日志查看:这个打勾就行了 ...原创 2019-08-19 10:36:08 · 664 阅读 · 0 评论 -
行为树 中断的理解
1.中断类型分为4种: None Self 3.Lower Priority Both 2.第一种就不说了,不会打断任何行为 self类型: 必须满足条件: 1.当前分支处于Running状态 2.必须是条件节点才能监听状态变化来打断别人 3.条件节点的优先级必须比Running节点的优先级高(即在其左边) 4.条件节点必须是当前组合节点(设置了打断类型为self的节点)的直接子节点,孙子节点...原创 2019-08-15 20:46:03 · 3514 阅读 · 1 评论 -
动态加载行为树
using UnityEngine; using BehaviorDesigner.Runtime; public class CreateTree : MonoBehaviour { public ExternalBehaviorTree behaviorTree; void Start () { var bt = gameObject.AddComponent<AIBeh...原创 2019-08-17 20:58:36 · 759 阅读 · 0 评论 -
NavMeshComponents插件(NavMeshPrefabInstance)----------预制体绑定NavMeshDate(unity2018.3)
如果你去查找资料,可以找到一堆关于NavMeshComponents的内容(都是一些5.4左右版本),但是对于NavMeshPrefabInstance(unity2018)几乎没有(本人找到了官方的但是都是英文,而且很麻烦)所以,我就自己找问题。 1.想要将预制体和NavMeshDate绑定在一起肯定少不了NavMeshPrefabInstance.cs脚本。 就自己修改了一下代码: 1.找...原创 2019-08-22 17:27:25 · 1832 阅读 · 0 评论
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