image 创建圆角

本文提供了一个使用Core Graphics框架创建圆角图片的Objective-C代码示例。通过调整参数,可以实现不同大小的圆角效果。

  

   

把图片切成圆角代码   


static void addRoundedRectToPath(CGContextRef context, CGRect rect, float ovalWidth,
                 float ovalHeight)
{
    float fw, fh;
    if (ovalWidth == 0 || ovalHeight == 0) {
    CGContextAddRect(context, rect);
    return;
    }
    
    CGContextSaveGState(context);
    CGContextTranslateCTM(context, CGRectGetMinX(rect), CGRectGetMinY(rect));
    CGContextScaleCTM(context, ovalWidth, ovalHeight);
    fw = CGRectGetWidth(rect) / ovalWidth;
    fh = CGRectGetHeight(rect) / ovalHeight;
    
    CGContextMoveToPoint(context, fw, fh/2);  // Start at lower right corner
    CGContextAddArcToPoint(context, fw, fh, fw/2, fh, 1);  // Top right corner
    CGContextAddArcToPoint(context, 0, fh, 0, fh/2, 1); // Top left corner
    CGContextAddArcToPoint(context, 0, 0, fw/2, 0, 1); // Lower left corner
    CGContextAddArcToPoint(context, fw, 0, fw, fh/2, 1); // Back to lower right
    
    CGContextClosePath(context);
    CGContextRestoreGState(context);
}


+ (id) createRoundedRectImage:(UIImage*)image size:(CGSize)size
{
    // the size of CGContextRef
    int w = size.width;
    int h = size.height;
    
    UIImage *img = image;
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, w, h, 8, 4 * w, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, w, h);
    
    CGContextBeginPath(context);
    addRoundedRectToPath(context, rect, 10, 10);
    CGContextClosePath(context);
    CGContextClip(context);
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, w, h), img.CGImage);
    CGImageRef imageMasked = CGBitmapContextCreateImage(context);
    CGContextRelease(context);
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    return [UIImage imageWithCGImage:imageMasked];
}

直接调用createRoundedRectImage....
返回圆角图片
圆角大小自行修改CGContextAddArcToPoint....

<think>我们被要求回答关于在Unity中使Image变成圆角的方法。根据提供的引用,我们可以总结出三种主要方法: 1. 使用Mask(遮罩)实现圆角效果。 2. 使用Shader(着色器)实现圆角效果。 3. 通过自定义顶点数据(即修改顶点)实现圆角效果。 我们需要注意,用户希望得到具体的实现方法。下面我们将逐一介绍这三种方法,并参考引用中的信息。 ### 方法1:使用Mask 使用Mask是一种简单的方式,但可能会增加DrawCall。具体步骤: 1. 创建一个圆角矩形的遮罩图片(例如一个圆角矩形的透明纹理)。 2. 在Image组件上添加一个Mask组件(或者RectMask2D组件),然后设置遮罩图片。 但是,引用[1]中提到,相比于其他方法,使用Mask可能会增加DrawCall。 ### 方法2:使用Shader 使用Shader可以实现更平滑的圆角效果,且没有锯齿。引用[2]和[4]提到了使用Shader的方法。我们可以编写一个圆角矩形的Shader,在片元着色器中对超出圆角半径的像素进行裁剪或混合。 一个简单的圆角矩形Shader实现思路: 1. 在顶点着色器中传递世界坐标和法线(如引用[4]所示,但该引用展示的是反射效果,我们需要调整)。 2. 在片元着色器中,计算当前片元位置到矩形四个角的距离,并利用圆角半径进行裁剪或平滑混合。 这里给出一个简单的圆角Shader示例(注意:这是一个简化版本,可能需要根据实际需求调整): ```glsl Shader "Custom/RoundedCorners" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _Radius ("Radius", Range(0, 0.5)) = 0.1 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest Always Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float2 pos : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; float _Radius; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); // 将位置从[-0.5,0.5]转换到[0,1]范围,并调整到以中心为原点 o.pos = v.uv - float2(0.5, 0.5); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算到四个角的距离,并取最小半径 float2 pos = abs(i.pos); float2 corner = float2(0.5, 0.5) - float2(_Radius, _Radius); // 计算当前点到最近边界的距离 float2 dist = pos - corner; float outside = length(max(dist, 0.0)); float inside = min(max(dist.x, dist.y), 0.0); float distance = outside + inside; // 使用smoothstep进行平滑过渡 float alpha = 1.0 - smoothstep(0.0, _Radius*2, distance); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; col.a *= alpha; return col; } ENDCG } } } ``` ### 方法3:自定义顶点数据 引用[1]和[3]提到可以通过修改顶点数据来实现圆角效果。具体步骤: 1. 创建一个继承自Image的类,重写`OnPopulateMesh`方法。 2. 在`OnPopulateMesh`中,生成一个圆角矩形的网格(通过将矩形的四个角替换为圆弧)。 以下是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; [AddComponentMenu("UI/RoundedImage", 16)] public class RoundedImage : Image { [SerializeField] [Range(0, 100)] private float radius = 10f; // 圆角半径 protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh) { vh.Clear(); // 获取图片的矩形 Rect rect = GetPixelAdjustedRect(); float r = radius; // 圆角矩形的四个角由圆弧组成,每个圆弧由多个三角形组成(这里每个角用4个顶点,共16个顶点) // 总共需要16个顶点(4个角,每个角4个顶点) Vector4 outer = new Vector4(rect.x, rect.y, rect.x + rect.width, rect.y + rect.height); // 计算四个角的圆心位置 Vector2 bottomLeftCenter = new Vector2(outer.x + r, outer.y + r); Vector2 topLeftCenter = new Vector2(outer.x + r, outer.y + rect.height - r); Vector2 topRightCenter = new Vector2(outer.x + rect.width - r, outer.y + rect.height - r); Vector2 bottomRightCenter = new Vector2(outer.x + rect.width - r, outer.y + r); // 创建16个顶点 UIVertex vert = UIVertex.simpleVert; vert.color = color; // 从左上角开始逆时针方向创建顶点 // 每个角的顶点顺序:从角的外侧开始,逆时针旋转90度(每个角4个顶点,但实际绘制时每个角需要两个三角形,即6个顶点) // 为了简化,我们使用一个循环来创建4个角,每个角4个顶点(但总顶点数为16,然后我们重新组织三角形) // 由于每个角需要4个顶点,所以我们创建16个顶点 Vector2[] corners = new Vector2[16]; // 左上角(从左上角开始顺时针) corners[0] = new Vector2(outer.x, outer.y + rect.height - r); corners[1] = new Vector2(outer.x, outer.y + r); corners[2] = new Vector2(outer.x + r, outer.y + rect.height); corners[3] = new Vector2(outer.x + r, outer.y + rect.height - r); // 右上角 corners[4] = new Vector2(outer.x + rect.width - r, outer.y + rect.height); corners[5] = new Vector2(outer.x + rect.width, outer.y + rect.height - r); corners[6] = new Vector2(outer.x + rect.width, outer.y + r); corners[7] = new Vector2(outer.x + rect.width - r, outer.y + rect.height - r); // 右下角 corners[8] = new Vector2(outer.x + rect.width, outer.y); corners[9] = new Vector2(outer.x + rect.width - r, outer.y); corners[10] = new Vector2(outer.x + rect.width - r, outer.y); corners[11] = new Vector2(outer.x + rect.width - r, outer.y + r); // 左下角 corners[12] = new Vector2(outer.x + r, outer.y); corners[13] = new Vector2(outer.x, outer.y + r); corners[14] = new Vector2(outer.x + r, outer.y + r); corners[15] = new Vector2(outer.x, outer.y); // 实际上,我们需要更精确地生成圆角矩形的顶点。上面的顶点数组只是示意,下面我们重新组织。 // 更合理的做法:将矩形分为9个部分(4个角+4条边+中心矩形),但这样顶点数较多。 // 这里我们简化处理:每个角用4个顶点(圆心和两个端点,再加上圆上的一个点),但是这样无法直接形成圆弧,需要利用三角形扇。 // 由于实现较为复杂,这里我们采用另一种方式:每个角用4个顶点(圆角部分用4个顶点近似),然后连接成16个顶点,再划分三角形。 // 实际上,我们可以参考引用[1]和[3]中的实现。 // 由于代码较长,这里不展开详细实现。可以参考引用[1]中的方法:将矩形四个角用圆弧代替,圆弧由多个顶点组成(通常每个角用4个顶点,然后整个矩形由16个顶点组成,再划分三角形)。 // 注意:由于时间限制,这里只给出思路。实际实现时,需要计算每个角上圆弧的顶点位置(通过角度计算),然后连接这些顶点形成三角形。 // 这里我们使用一个更简单的实现:只生成4个角的圆弧,每个角用4个顶点(共16个顶点),然后连接成三角形。 // 但是这样生成的圆角是四分之一圆,由两个三角形组成(每个角需要6个顶点,总共24个顶点?)。 // 由于代码量较大,且引用[1]和[3]有实现,我们建议用户参考引用中的实现。这里提供一个简化版本(仅示意): // 1. 计算矩形的四个角的位置。 // 2. 每个角生成一个圆弧(例如,左上角圆弧从270度到360度,每隔30度取一个点,这里取4个点(包括两个端点))。 // 3. 将中心矩形和四个圆弧的顶点组合起来,然后生成三角形索引。 // 由于完整代码较长,这里不再赘述。用户可以参考引用[3]中实现圆形的方法,将其扩展为圆角矩形。 // 为了不使答案过于冗长,我们只提供一种实现思路,并建议用户参考引用[1]和[3]。 } } ``` ### 总结 - **Mask方法**:简单易用,但可能增加DrawCall,且锯齿可能较明显。 - **Shader方法**:效果平滑,性能较好,但需要一定的Shader编写能力。 - **自定义顶点方法**:灵活,减少DrawCall,但会增加顶点数,且需要编写网格生成代码。 根据项目需求,可以选择合适的方法。如果追求效果,推荐使用Shader方法;如果希望减少DrawCall且不增加太多顶点,可以考虑自定义顶点方法;如果快速实现,可以使用Mask方法。 §§相关问题§§ 1. Unity中使用Mask实现圆角效果的具体步骤是什么? 2. 如何编写一个用于圆角矩形的Unity Shader? 3. 在Unity中自定义顶点数据实现圆角矩形时应注意哪些问题? </think> 在Unity中实现Image圆角效果主要有三种方法,各有优缺点,可根据项目需求选择: ### 方法一:自定义顶点数据(推荐灵活方案) 1. **原理**:继承Image类,重写`OnPopulateMesh`方法修改顶点数据生成圆角 2. **实现步骤**: ```csharp [AddComponentMenu("UI/RoundedImage")] public class RoundedImage : Image { [Range(0, 100)] public float radius = 10f; // 圆角半径 protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh) { vh.Clear(); Rect rect = GetPixelAdjustedRect(); Vector4 outer = new Vector4(rect.x, rect.y, rect.x + rect.width, rect.y + rect.height); // 计算圆角顶点(每个角4个顶点) for (int i = 0; i < 4; i++) { float angle = Mathf.PI / 2 * i; Vector2 center = new Vector2( i < 2 ? outer.x + radius : outer.z - radius, i % 3 == 0 ? outer.y + radius : outer.w - radius ); // 生成圆弧顶点 for (int j = 0; j <= 8; j++) { float a = angle + j * Mathf.PI / 16; Vector2 pos = center + new Vector2( Mathf.Cos(a) * radius, Mathf.Sin(a) * radius ); UIVertex vert = UIVertex.simpleVert; vert.position = pos; vert.uv0 = new Vector2( (pos.x - outer.x) / rect.width, (pos.y - outer.y) / rect.height ); vh.AddVert(vert); } } // 生成三角形索引(省略具体索引计算逻辑) // ... } } ``` 3. **优点**: - 灵活控制圆角半径 - 不增加DrawCall - 支持UI系统所有功能(点击检测等)[^1][^3] ### 方法二:Shader实现(推荐高质量效果) 1. **原理**:使用片元着色器裁剪矩形边缘 2. **Shader关键代码**: ```glsl Shader "UI/RoundedCorners" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Radius ("Radius", Range(0, 0.5)) = 0.1 } SubShader { // ... 省略标签和基础设置 Pass { CGPROGRAM // ... 省略变量声明 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算到边缘的距离 float2 uv = abs(i.uv * 2 - 1); float2 corner = float2(1, 1) - _Radius; float2 dist = max(uv - corner, 0); // 圆角裁剪 float alpha = 1 - saturate(length(dist) / _Radius); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color; col.a *= alpha; return col; } ENDCG } } } ``` 3. **使用方式**: - 创建材质使用此Shader - 将Image的Material设置为该材质 - 调整`_Radius`参数控制圆角大小 4. **优点**: - 无锯齿,边缘平滑 - 不增加顶点数 - 实时调整无需重建网格[^2][^4] ### 方法三:Mask遮罩(快速实现) 1. **实现步骤**: - 创建圆角矩形Sprite作为遮罩纹理 - 添加`Mask`组件到Image父对象 - 设置Image的纹理为遮罩纹理 2. **缺点**: - 增加额外DrawCall - 边缘可能出现锯齿 - 无法动态调整圆角大小[^1] ### 方案对比 | 方法 | 性能影响 | 灵活性 | 边缘质量 | 实现复杂度 | |--------------|----------|--------|----------|------------| | 自定义顶点 | 中 | ★★★★ | ★★☆ | 中等 | | Shader | 低 | ★★★☆ | ★★★★★ | 较高 | | Mask遮罩 | 高 | ★☆☆ | ★★☆ | 简单 | > 📌 **推荐选择**: > - 需要高质量效果且熟悉Shader开发 → **Shader方案** > - 需要兼容性好且中等复杂度 → **自定义顶点方案** > - 快速原型开发 → **Mask方案**
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