视频加密后的录屏行为怎么做防范?

本文介绍了防止视频被录屏的几种方法,包括防录屏跑马灯功能、限制特定浏览器录屏、视频弹出问答增强互动、添加版权水印以及检测并阻止录屏软件的使用。这些措施旨在保护视频内容的版权,尤其适用于在线教育和付费视频平台。
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阿酷TONY  /  原创  /  长沙2021-09-08  / 

视频加密后的录屏行为怎么做防范?我们来了解一下常见的防止录屏操作方法有哪些。

1、防录屏(用户ID跑马灯)

防录屏跑马灯功能,是指通过设定文字内容(一般是观众的身份ID信息)在视频上不规则滚动,以此来警示盗版者,达到视频版权保护的效果。

2、防录屏(浏览器防录屏)

禁止360等浏览器小窗口录屏。

3、视频弹出问答

问答的意思是,在不固定的时间点,弹出问题,实现学员与在线课程之间的互动,学员只有正确回答课件视频中弹出的问题之后才能往后继续播放,有效的避免了挂机的现象;通过互动问答的方式,加强学员对知识点的记忆,同时可以评估学员的学习效果。

4、视频添加版权水印

 

5、禁止启用录屏软件(开发客户端软件才有可能做到)

实时检测到终端是否开启了录屏功能的软件,如果开启加密视频就停止播放。这个想法很好,但在一些教学场景视频基于网站web播放时,几乎不太可能实现,通常是基于视频播放客户端软件时,才好实现。

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### 在Unreal Engine中检测软件的运行状态 在Unreal Engine中检测软件是否运行,通常无法通过引擎提供的标准API直接实现,因为Unreal Engine本身不涉及对系统进程或外部应用程序的监控。然而,可以通过调用操作系统级的API或使用第三方工具来实现对软件运行状态的检测。 #### Windows平台:使用系统API检测进程 在Windows平台上,可以通过调用Windows API(如`CreateToolhelp32Snapshot`)来枚举当前运行的进程,并检查是否存在常见的软件进程名称(如`OBS.exe`、`Bandicam.exe`等)。这种方式适用于需要在Unreal Engine项目中集成进程检测逻辑的场景。 ```cpp #include <windows.h> #include <tlhelp32.h> #include <iostream> bool IsScreenRecorderRunning(const std::wstring& processName) { HANDLE hSnapshot = CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPPROCESS, 0); if (hSnapshot == INVALID_HANDLE_VALUE) return false; PROCESSENTRY32 pe; pe.dwSize = sizeof(PROCESSENTRY32); if (Process32First(hSnapshot, &pe)) { do { if (std::wstring(pe.szExeFile) == processName) { CloseHandle(hSnapshot); return true; } } while (Process32Next(hSnapshot, &pe)); } CloseHandle(hSnapshot); return false; } ``` 该方法通过枚举系统中的进程列表,判断是否存在指定名称的进程。可以定期调用此函数以实现运行时监控[^1]。 #### 使用第三方反作弊或安全SDK 一些第三方反作弊或安全SDK(如Easy Anti-Cheat、BattlEye)提供了检测软件运行状态的功能。这些SDK通常通过内核级驱动或图形接口拦截的方式,识别并阻止行为。Unreal Engine项目可以通过集成这些SDK的插件,实现对软件的检测与限制。 #### 通过DirectX或GPU驱动检测行为 软件通常依赖于DirectX或GPU驱动的捕获接口(如DirectX的IDXGISurface或NVIDIA的NVFBC API)来获取幕内容。可以通过检测这些接口的调用频率或访问权限,判断是否有行为发生。例如,在Unreal Engine的渲染线程中插入检测逻辑,判断是否有外部程序尝试访问渲染资源: ```cpp bool IsScreenCaptureActive() { // 模拟检查是否有外部程序访问渲染资源 // 实际实现需调用系统级API或GPU驱动接口 return false; } ``` 这种方法需要深入了解图形API和系统级权限控制机制,适用于对安全性要求较高的项目。 #### 结合插件实现状态反馈 如果项目中使用了插件(如UEVideoRecorder),可以通过插件提供的回调接口获取状态。例如,在开始时触发事件,并在游戏逻辑中响应该事件以执行特定行为: ```cpp void AMyGameMode::OnRecordingStarted() { // 处理开始事件 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("已开始")); } void AMyGameMode::OnRecordingStopped() { // 处理停止事件 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("已停止")); } ``` 这种方式适用于需要对行为进行动态控制的场景,例如在特定条件下禁止或记行为。 --- ###
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