2D地图之我见

本文探讨了2D地图设计的本质,提出地图应简化为基本的tile切块,并讨论了复杂元素如何通过场景来表现,强调了地图设计的简单性和灵活性。

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最近在做地图相关的部分。对2D地图有些想法。一直以来,认为地图有两种。一种是像tiled那样,以图片自动切分成tile,再用tile做组合的。另外一种则是如cooledit,对图片做帧,再组合为地图的。

 

但是,这样的看法,随着时间发生了改变。我不再认为,地图有第二种形式。地图应该就是tile切块,而后组合这唯一的一种形式。而对地块所作的过于复杂的操作,实际上让地图这样一个原本很简单的载体,承载了太多不应由它来承担的过多的责任。


地图之所以会被采用,就是因为它本身是简单的。地图应该承担哪些职责?一、数据格。二、动态。三、均等切块。别无其他。那么,动态角色放在什么地方呢?场景。带复杂动画的地块放在哪里?场景。


解释一下,什么叫带复杂动画的地块?比如,随风飘摆的柳树。比如,使地表出现黄色光晕的灯的投影。比如巨大的石门。但是,好好地想一想。真的有所谓的这种地块吗?其实,这些不过是一个个角色而已。只是,这种角色的特别之处在于,它只有一个动作。并且没有互动的AI。将它们还给场景,好处在于五部分。一、可以自然地实现和角色一样的像素级别的摆放方式,而不是地块形式的以格为单位的放置方法。二、让这种物体的编辑不被地图编辑器所限制。完全可以造出如角色,光效等一样复杂的物体。三、使层能够自由扩展,不再受限于某种地图编辑器的层数限制。更方便地表达层序叠加关系。四、使地形改变变得简单。如,完全可以砸掉桌子、板凳。打碎石头。五、概念更清晰。避免大而全,就是避免死亡。


大而全,意味着一旦某个细节需要变化,整体必须变化。大而全就像是造一艘大船。要上船的乘客越多,船就必须造得越大。一旦哪天船不够用了,就必须把所有的乘客赶下船,把船拆了,重新造一个更大的。而小船的优势,在于,造正好可用的合适的船。当有其他的乘客时,再造另一艘船。但船与船之间必须建立某种通信联系。


我认为,简单地处理地图。对地图,物品,人物进行细分,可以隔离变化。也是还原地图设计的简单本质。如果,地图不能简单、快速运行。地图就失去了它本质的含义。使用地图就是在畸形地处理它。


以上,是我对2D地图的看法。不包含有高度差的2.5D地图。

 

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