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unity插件Excel转换Proto插件-ExcelToProtobufferTool
是一个Unity插件,用于将Excel配置文件转换为Protobuf数据格式,并生成对应的C#脚本或DLL文件。通过配置类。原创 2025-01-20 12:02:15 · 1236 阅读 · 0 评论 -
不一样的视角,深度解读unity性能优化。unity性能优化,unity内存优化,cpu优化,gpu优化,资源优化,资源包、资源去重优化,ugui优化。
通过从多个角度进行优化,可以显著提高Unity游戏的性能。物理计算:减少触发器和刚体使用、优化碰撞体的数量和复杂性、利用Layer Collision Matrix进行分层碰撞检测。模型和渲染:使用LOD技术、遮挡剔除、简化模型顶点。动画:减少关键帧、简化Animator状态机。布料模拟:减少布料物理模拟的使用。对象管理:实现对象缓存池来减少对象实例化。导航网格:调整NavMesh的精度和分区来优化寻径计算。原创 2024-09-02 14:12:36 · 2797 阅读 · 0 评论 -
可编程渲染管线报错 Unity Universal RP asset not assigned
SRP 自定义渲染管线 报Unity Universal RP asset not assigned错误原创 2022-11-16 20:47:24 · 2256 阅读 · 1 评论 -
Unity图集打包
unity图集打包规则原创 2022-10-11 16:20:21 · 2940 阅读 · 0 评论 -
unity 中文 离线文档下载安装
unity 离线文档原创 2021-12-22 11:51:11 · 3158 阅读 · 0 评论 -
unity UGUI CanvasRenderer 实现UGUI模型渲染
效果:将模型渲染到UGUI中创建材质球代码实现using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;using static UnityEngine.ParticleSystem;public class UIRenderer3D : UIBehaviour{ .原创 2021-01-21 13:22:05 · 4268 阅读 · 2 评论 -
unity hlsl 库函数
内在函数下表列出了HLSL中可用的内在函数。每个函数都有一个简短的描述,以及一个指向参考页面的链接,该页面具有有关输入参数和返回类型的更多详细信息。 表1 名称 描述 最小着色器模型 abort 终止当前正在执行的绘制或调度调用。 4...原创 2020-04-17 12:06:01 · 2892 阅读 · 0 评论 -
unity 语义学习
语义学语义是附加到着色器输入或输出的字符串,该字符串传达有关参数的预期用途的信息。着色器阶段之间传递的所有变量都需要语义。此处显示了向着色器变量添加语义的语法(变量语法(DirectX HLSL))。通常,流水线阶段之间传递的数据是完全通用的,系统不会对其进行唯一解释。允许没有特殊含义的任意语义。包含这些特殊语义的参数(在Direct3D 10及更高版本中)称为系统值语义。Dir...原创 2020-04-17 11:13:37 · 1285 阅读 · 1 评论 -
unity 性能优化
1.设置物体显示隐藏网上说设置物体显示隐藏(GameObject.SetActive())会消耗性能.其实这种说法是片面的,或者是错误的。测试代码在一个节点里初始化5000左右个物体。将物体显示和隐藏,添加标记"xxxxxxxxxxxxxxxxxxx",然后查看性能。using System.Collections;using System.Collections.Generi...原创 2020-04-05 17:23:05 · 2320 阅读 · 1 评论 -
圆形拖拽滑动条
圆形拖拽滑动条using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class Cir...原创 2019-08-10 16:13:01 · 984 阅读 · 0 评论 -
unity 奇葩报错集---- 生成unity资源报错: Failed to unload "Assets/Animation/Clips/run_5.anim"
此报错是因为在生成资源时路径填写错误:AssetDataBase.DreateAsset("Assets//Animation/Clips/run_5.anim");上面代码会报Failed to unload "Assets/Animation/Clips/run_5.anim"原因是AssetDataBase.DreateAsset()的路径填错了,上面标红的"//"应该是"/",...原创 2019-03-28 11:30:34 · 2480 阅读 · 0 评论 -
unity自定义Scene窗口
unity自定义Scene窗口。Scene窗口添加按钮等,如下效果using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.SceneManagement;using UnityEngine.SceneMan...原创 2019-03-28 00:47:28 · 2442 阅读 · 0 评论 -
copy 复制文件夹目录下所有文件,包括子目录 (新思路)
复制文件夹可以使用递归,但是递归阅读起来不易理解,下面不使用递归复制所有文个人件夹,阅读更容易。(我不认为使用递归多么牛逼,反而唾弃。能用循环的坑定不用递归。递归是用来解决循环难以决绝的问题)直接上代码:using System.IO;using System.Text;using System;public class FileTool{ //方法1 ///...原创 2019-03-18 23:51:53 · 4631 阅读 · 1 评论 -
UGUI事件和UI渲染
UGUI 事件场景必须存在EventSystem 并且挂载继承自PointerInputModule基(PointerInputModule继承自BaseInputModule),包括StandaloneInputModule和TouchInputModule。事件触发从输入类BaseInput开始,此类是对Input类的包装,简化事件以适应UI事件。此类将在StandaloneInput...原创 2019-03-25 00:16:42 · 660 阅读 · 0 评论 -
UGUI 事件整合(点击事件,双击时间,长按事件,按下事件,弹起事件),动态定制事件
UGUI 点击事件整合(点击事件,双击时间,长按事件,按下事件,弹起事件),动态定制事件。一个按钮可以相应多个事件效果图直接上代码using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using U...原创 2019-03-17 21:16:26 · 803 阅读 · 0 评论 -
UGUI系统研究讲解-----》UIBehaviour功能说明
UGUI的基础组件都最终继承自UIBehaviour,而UIBehaviour又继承自MonoBehaviour。所以我的讲解将从UGUI最基类UIBehaviour开始,并结合MonoBehaviour去研究。首相直接上UIBehaviour代码截图。上面除了框选的方法外都是运行是可调用的虚方法。而这些方法又是通过UIBehaviour的基类MonoBehaviour通过消息发送...原创 2018-11-13 17:09:40 · 5676 阅读 · 0 评论 -
NGUI系统学习笔记1
NGUI显示深度规律:UIPanel和UIRoot是一个级别,depth()相互影响相同深度的子控件。其他控件都为他俩的子控件。子控件为同一级。相同级别相互影响。UIPanel和UIRoot影响所有子控件,子控件无法影响UIPanel和UIRoot。假如有两个UIPanel控件Panel1和Panel2,他们下边有许多子控件。假定Panel2的Depth在Panel原创 2015-11-19 11:05:15 · 779 阅读 · 0 评论 -
unity 3D 5.3.3官方最新版 完整包下载,包含所有补丁包
unity 版本持续更新中。。。。。unity 从5.0完后开始分包下载安装了这下载安装主程序包,只有一个webplayer平台的打包选项如下图要想获得下面所有平台的必须下载相对应的包,网上真是难找,外文网站下载好几天才下载下来,真是蛋疼,传了网盘方便大家下载学习吧。。。。。。资源包说明安装顺序首先安装unity主程序,然后安装相对应原创 2016-03-09 10:14:15 · 10642 阅读 · 2 评论 -
unity 旋转欧拉角 万向锁 解释
万向锁 一直困惑我很久。。。。原因出在这里,我以为欧拉角旋转是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴。问题就来了,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,下面看图:根据上面的说明两个旋转面(圆圈)怎么会共面,让我迷糊。假设共面,那这两个旋转面的法线应该是旋转轴,要想两个面共面,那旋转轴肯定平行的。但问题是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,而且相互垂直。就不会发...原创 2016-02-23 14:26:50 · 40260 阅读 · 26 评论 -
lua 点号"."和冒号":"、"seif"使用及区别
网上帖子太多了,看了好多,真是剪不断,理还乱。。。。先说明一下self是在使用冒号":"是才有的关键字,就是说点号"."不起作用。先上代码:tab={value="第一个值"}--现在我们想通过方法打印tab的valua值function tab.pr(t) --在tab中定义点号的方法pr()print(t.value);end--然后我们调用原创 2016-04-22 13:49:35 · 1108 阅读 · 0 评论 -
c# XML数据解析通用工具, 获取 节点 文本内容
首先先说明一下 ,节点文本内容获取方法,如:<root>文本内容</root>获取节点文本内容(红色字体部分),假设xmlElement是root节点。上面红色字体的文本其实是root节点的子节点,获取文本内容的方法,就是遍历子节点,判断类型是否为文本内容。方法如下: for (int i = 0; i < xmlElement.ChildNodes.Count; i...原创 2018-02-11 18:58:39 · 5677 阅读 · 0 评论 -
unity 协程 详细说明
前言:unity协程(coroutine) 其实就是一个枚举器 的封装。下面将会说明协成的实现原理。本文档将会从c#枚举器到unity协成过程一步步去做说明,帮你深入理解unity 协成(coroutine)。demo下载地址1.c#枚举器是什么?其实你只要用过List泛型列表遍历元素(foreach),你就会用到枚举器 。如下面脚本:using System.Collections;using ...原创 2018-02-27 12:56:34 · 3185 阅读 · 1 评论 -
unity 编辑器 ---获取unity编辑器中的所有窗口,并打开显示,以备后面编辑器扩展
获取原理:unity 所有窗口界面都继承自编辑器UnityEditor程序集下的EditorWindow。而所有的编辑器窗口都在UnityEditor程序集里定义,所以,我们通过反射获取UnityEditor程序集获取所有窗口就可以了。直接上代码:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generi...原创 2018-10-11 13:37:03 · 3189 阅读 · 2 评论 -
unity 编辑器----编辑器窗口控件创建和UI布局
unity编辑器窗口控件通过EditorGUILayout、EditorGUI、GUILayout和GUI来创建控件和实现布局。EditorGUILayout、EditorGUI这两个是unity编辑器使用。而GUILayout和GUI运行时游戏中和编辑器中都可以使用,但是这两个类就是服务于运行时,Monobehaviour的OnGUI()方法大家都知道吧,这两个类就是为OnGUI()的U...原创 2018-10-11 17:03:15 · 7316 阅读 · 0 评论 -
unity 遮挡剔除
U3D遮挡剔除网上也有许多教程了。但实际做起来我遇到一些问题。拿出来分享一下。首先说明一下,遮挡剔除设置成功的关键:1参数设置合理2相机在遮挡剔除区域内(非常重要)。原创 2015-03-02 16:14:40 · 11430 阅读 · 0 评论