Webrtc 之peerconnection_client 详解(二)

             前一章我们梳理peerconnection_client的基本框架,本文我们从通话流程上梳理webrtc的P2P 通话的流程。首先上一张图经典的webrtc的P2P通话流程.

                                            webrtc的P2P通话流程

基本流程:

  1. 启动peer_connection_client 完成基本socket初始化,线程初始化,解析命令行参数,创建窗口及子窗口,初始化SSL,创建peerconnetciotn,conductor对象,注册消息类型,进行消息循环。
    消息回调函数:MainWnd::WndProc的OnMessage 消息处理函数
    bool MainWnd::OnMessage(UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp, LRESULT* result) {
      switch (msg) {
        case WM_ERASEBKGND:
          *result = TRUE;
          return true;
        case WM_PAINT:
          OnPaint();  //视频流的帧渲染及图形界面渲染
          return true;
        case WM_SETFOCUS: //编辑框聚焦定位
          if (ui_ == CONNECT_TO_SERVER) {
            SetFocus(edit1_);
          } else if (ui_ == LIST_PEERS) {
            SetFocus(listbox_);
          }
          return true;
        case WM_SIZE://用来放大和缩小窗口
          if (ui_ == CONNECT_TO_SERVER) {
            LayoutConnectUI(true);
          } else if (ui_ == LIST_PEERS) {
            LayoutPeerListUI(true);
          }
          break;
        case WM_CTLCOLORSTATIC:
          *result = reinterpret_cast<LRESULT>(GetSysColorBrush(COLOR_WINDOW));
          return true;
        case WM_COMMAND://按键点击消息处理
          if (button_ == reinterpret_cast<HWND>(lp)) {
            if (BN_CLICKED == HIWORD(wp))
              OnDefaultAction();
          } else if (listbox_ == reinterpret_cast<HWND>(lp)) {
            if (LBN_DBLCLK == HIWORD(wp)) {
              OnDefaultAction();
            }
          }
          return true;
        case WM_CLOSE:
          if (callback_)
            callback_->Close();
          break;
      }
      return false;
    }
    
  2. Connect 连接服务器流程

    输入IP和端口,点击connect处理流程

    ---->触发一个window的WM_COMMAND事件,并调用OnDefaultAction

    ---> 调用callback_->StartLogin(server, port);

    ---> client_->Connect(server, port, GetPeerName());

    ---> DoConnect();

    ----> CreateClientSocket 创建客户端本地socket

    --->初始始化 信号槽 InitSocketSignals();(用来接收对方socket数据的事件回调)

    ---->ConnectControlSocket 向服务器发送connect连接,完成三次握手

    ---->一旦连接到服务器,client通过OnConnect就给服务器发送一个http协议,报告主机名。

     GET /sign_in?主机名 HTTP/1.0

      ----->服务器返回一个http 响应消息,然后关闭连接

      --->-服务器读取响应消息后,向服务器使用另外一个hanging_get_发送

    GET /wait?peer_id=12 HTTP/1.0\r\n

     

3.SDP协商

主叫:

---- >Conductor::ConnectToPeer

   ---- InitializePeerConnection

-----webrtc::CreateBuiltinAudioEncoderFactory(),

  ---- > CreatePeerConnection(这里可以配是否加密,ICE sever地址)

  ---- > AddTracks(增加音视频track---->StartLocalRenderer

 ----> CreateOffer

-----> OnSuccess----> SetLocalDescription-

----> SendMessage---> UIThreadCallback---> SendToPeer

被叫:

---OnMessageFromPeer-----> SetRemoteDescription--- >CreateAnswer

----- >OnSuccess---->- SetLocalDescription-

----> SendMessage---> UIThreadCallback---> SendToPeer

主叫:

---> OnMessageFromPeer-----> SetRemoteDescription

4) ICE协商

被叫:

在SDP协商中SetLocalDescript触发---->OnIceCandidate---->endMessage--->UIThreadCallback------>SendToPeer

---->OnMessageFromPeer----->AddIceCandidate

主叫和被叫一样

在SDP协商中SetLocalDescript触发---->OnIceCandidate----> SendMessage-----> UIThreadCallback------> SendToPeer

------>OnMessageFromPeer ---->-AddIceCandidate

5)媒体流接收:

收到对方的流---->触发OnAddTrack---->启动StartRemoteRenderer---->触发OnFrame 产生解码后的YUV数据进行渲染。音频数据,在底层默认自己解码和渲染。因为音频与UI界面没有关系,所以数据没有必要送到上层处理,在底层就可以自己处理完毕。

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