BREW ISprite接口学习笔记

本文深入探讨了ISprite接口的使用方式,包括如何设置sprite缓冲和绘制sprite图像。详细解释了ISPRITE_SetSpriteBuffer()和ISPRITE_DrawSprites()函数的作用,以及AEESpriteCmd结构的各字段含义。

ISprite接口学习笔记1

2010-04-30

 

ISprite接口用于渲染sprites(精灵)和tile maps(tile 地图)

 

一个sprite对象可以看做拥有各种附加属性的位图。附加的属性包括:该Sprite要绘制的位置,变

换方式和透明度等。

主要用于在游戏中绘制可以活动的人物和对象。

 

接口使用方式:

1、调用ISPRITE_SetSpriteBuffer()设置包含sprite的图像到ISprite缓冲中。

2、调用ISPRITE_DrawSprites()将缓冲中的sprite图像绘制出来。

 

ISPRITE_SetSpriteBuffer()函数说明:

 

函数原型:

int ISPRITE_SetSpriteBuffer(ISprite *po, uint8 unSpriteSize,

IBitmap *pbmSpriteBuffer);

函数用于设置sprite缓冲,告知sprite引擎去哪里查找特定大小的sprite图像。

sprite引擎为每个不同大小的sprite维护一个单独的缓冲。

 

参数说明:

1)po: ISprite接口对象

2)unSpriteSize: 缓冲区中sprite对象的大小(指单个sprite对象大小,

而不是缓冲区中整个图像的大小)

AEESpriteCmd中的unSpriteSize字段对应。必须设定为

SPRITE_SIZE_n*n,对应相应的n*n像素大小的正方形图像。

3)pbmSpriteBuffer: 放到sprite缓冲中的位图,该位图包含着以单列方式排列的多个

大小unSpriteSize的sprite图像。各个图像 以索引标示,索

引值从0开始,sprite引擎将在该位图缓冲中查找特定索引值的

sprite图像。

pbmSpriteBuffer设为NULL时,将强制sprite引擎释放相应的

sprite缓冲。

 

*可以通过多次调用ISPRITE_SetSpriteBuffer(),将一个ISprite接口关联多个sprite图像缓

冲。不过不同的sprite图像缓冲必须为不同size。绘制时分别用相应size的AEESpriteCmd对

象来对应。

 

 

ISPRITE_DrawSprites()函数说明:

 

函数原型:

int ISPRITE_DrawSprites(ISprite *po, AEESpriteCmd *pCmds);

函数将导致在pCmds数组中的sprite对象绘制到ISPRITE_SetDestination()指定的

目标缓冲区中。sprite引擎将依次遍历pCmds 数组4次,第一次仅绘制数组中unLayer

字段为0的sprite,后续几遍再分别绘制1、2、3层。

pCmds数组必须以unSpriteSize设为SPRITE_SIZE_END的虚拟条目结束。

 

参数说明:

1)po: ISprite接口对象。

2)pCmds: AEESpriteCmd结构数组

 

AEESpriteCmd结构说明:

typedef struct {

int16 x;

int16 y;

uint16 unTransform;

uint8 unMatrixTransform;

uint8 unSpriteIndex;

uint8 unSpriteSize;

uint8 unComposite;

uint8 unLayer;

uint8 reserved[5];

} AEESpriteCmd; 

各字段说明:

1)x ,y: sprite(没有变换过的no-Transformed)的左上角 在

目标位图上的坐标。即sprite要绘制到目标位图中的位置。

2)unTransform: 包含了sprite变换属性的组合。可以是以下任意一个或多

个属性的组合。

SPRITE_FLIP_X(上下翻转),

SPRITE_FLIP_Y(左右翻转),

SPRITE_ROTATE_90(逆时针翻转90),

SPRITE_ROTATE_180(逆时针翻转180),

SPRITE_ROTATE_270(逆时针翻转270),

SPRITE_SCALE_2(放大2倍),

SPRITE_SCALE_4(放大4倍),

SPRITE_SCALE_8(放大8倍),

SPRITE_SCALE_EIGTH(缩小8倍),

SPRITE_SCALE_QUARTER(缩小4倍),

SPRITE_SCALE_HALF(缩小2倍),

3)unMatrixTransform: 转换表的索引。只有当字段unTransform 设为

SPRITE_MATRIX_TRANSFORM时才起作用。

4)unSpriteIndex: 要绘制的sprite图像(在sprite缓冲图像中)的索引。

在缓冲图像中,该sprite图像的坐标是:

x = 0, y = unSpriteIndex * [sprite图像高度],

这里的sprite图像高度为像素值,与unSpriteSize字段的

字面值相同。

5)unSpriteSize: sprite图像的大小(单个sprite图像)。格式为

SPRITE_SIZE_n*n,包括

SPRITE_SIZE_8*8

SPRITE_SIZE_16*16

SPRITE_SIZE_32*32

SPRITE_SIZE_64*64,分别对应不同的像素大小:

8*8像素,16*16像素…………。

unSpriteSize设为SPRITE_SIZE_END时,表示sprite

数组结束,sprite数组必须有一个元素的unSpriteSize字段

设为SPRITE_SIZE_END,来表示该数组的结束。

6)unComposite: 指定sprite的透明度:COMPOSITE_KEYCOLOR(透明),

COMPOSITE_OPAQUE(不透明)

7)unLayer: sprite的层次,目前分为4个现实层和一个隐藏层。

绘制sprite时,从SPRITE_LAYER_0开始,依次绘制到

SPRITE_LAYER_3层,设为SPRITE_LAYER_HIDDEN

表示不绘制当前sprite。

8)reserved: 预留,设为0。

 

AEESpriteCmd结构主要是用来描述ISprite接口中的sprite对象。理论上,每个sprite对象

对应图像源中的一个sprite图像。调用ISPRITE_DrawSprites()函数时,ISprite会将pCmds

数组中所有的sprites对象都绘制出来。

 

当ISprite接口设置了多个图像缓冲源时,ISprite会根据AEESpriteCmd结构中unSpriteSize

字段设定的大小来区分不同的图像源。

 




 

 

训练数据保存为deep_convnet_params.pkl,UI使用wxPython编写。卷积神经网络(CNN)是一种专门针对图像、视频等结构化数据设计的深度学习模型,在计算机视觉、语音识别、自然语言处理等多个领域有广泛应用。其核心设计理念源于对生物视觉系统的模拟,主要特点包括局部感知、权重共享、多层级抽象以及空间不变性。 **1. 局部感知与卷积操作** 卷积层是CNN的基本构建块,使用一组可学习的滤波器对输入图像进行扫描。每个滤波器在图像上滑动,以局部区域内的像素值与滤波器权重进行逐元素乘法后求和,生成输出值。这一过程能够捕获图像中的边缘、纹理等局部特征。 **2. 权重共享** 同一滤波器在整个输入图像上保持相同的权重。这显著减少了模型参数数量,增强了泛化能力,并体现了对图像平移不变性的内在假设。 **3. 池化操作** 池化层通常紧随卷积层之后,用于降低数据维度并引入空间不变性。常见方法有最大池化和平均池化,它们可以减少模型对微小位置变化的敏感度,同时保留重要特征。 **4. 多层级抽象** CNN通常包含多个卷积和池化层堆叠在一起。随着网络深度增加,每一层逐渐提取更复杂、更抽象的特征,从底层识别边缘、角点,到高层识别整个对象或场景,使得CNN能够从原始像素数据中自动学习到丰富的表示。 **5. 激活函数与正则化** CNN中使用非线性激活函数来引入非线性表达能力。为防止过拟合,常采用正则化技术,如L2正则化和Dropout,以增强模型的泛化性能。 **6. 应用场景** CNN在诸多领域展现出强大应用价值,包括图像分类、目标检测、语义分割、人脸识别、图像生成、医学影像分析以及自然语言处理等任务。 **7. 发展与演变** CNN的概念起源于20世纪80年代,其影响力在硬件加速和大规模数据集出现后真正显现。经典模型如LeNet-5用于手写数字识别,而AlexNet、VGG、GoogLeNet、ResNet等现代架构推动了CNN技术的快速发展。如今,CNN已成为深度学习图像处理领域的基石,并持续创新。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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