iOS 归档 解档 unexpected class 问题

本文介绍了在使用YYModel进行编码解码时遇到的ErrorDomain=NSCocoaErrorDomainCode=4864错误,该错误表示解码的对象类型不符合预期。作者分析了问题原因,认为YYModel在编码时可能将对象处理为字典,而在解码时未能正确识别。提出了两种解决方案:一是使用'unarchivedObjectOfClasses:fromData:error:'解档,二是将解档目标类型设置为NSObject。这两种方法可以帮助避免类型不匹配的问题。

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解决 Error Domain=NSCocoaErrorDomain Code=4864 "value for key 'xxx' was of unexpected class 'xxx'.的问题 

情况如下:

声明一个继承于NSObject 的 TestModel 对象,并遵循 NSSecureCoding 协议

 

重写以下方法,使用YYModel实现

  • - (void)encodeWithCoder:(NSCoder *)coder
  • - (nullable instancetype)initWithCoder:(nonnull NSCoder *)coder
  • + (BOOL)supportsSecureCoding

 

ViewContrller 实现以下方法:

 

 

 

运行代码就会报错,且无法获取到对象

Error Domain=NSCocoaErrorDomain Code=4864 "value for key 'modelDic' was of unexpected class 'NSDictionary'. Allowed classes are '{( TestModel )}'

猜测如下:

  • YYModel 编码时会把对象作为字典处理
  • YYModel 解码时识别到字典就把它当成目标对象
  • 那么就需要我们显式指定该成员变量的类型。

解决方法如下:

方法一:使用 unarchivedObjectOfClasses: fromData: error: 解档 (推荐)

 

方法二:使用NSOject作为解档目标类型并接收


作者:vony
链接:https://juejin.cn/post/6844904103747780615
来源:掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

<think>好的,我现在需要处理用户的问题:“Unexpected 'Identifier' in class body.”。这个问题看起来是编程中遇到的错误提示,可能是在Godot引擎中使用GDScript时出现的语法错误。首先,我需要回忆GDScript的语法规则,特别是类定义和变量声明部分。 用户之前询问过ShaderMaterial的问题,现在遇到的是语法错误,可能是在编写脚本时不小心犯了错误。错误信息中的“Identifier”通常指的是意外的标识符,也就是在类体中出现了一个无法被析的变量或符号。这时候需要检查代码结构,确保变量和函数声明正确。 接下来,我要考虑常见的错误原因。比如,可能在类体内部错误地使用了赋值语句,而不是声明变量。GDScript要求类体内的变量声明必须使用关键字var,并且不能直接赋值,或者在类体内部有非法的表达式。例如,在类作用域直接写print("hello")会导致错误,因为可执行代码必须放在函数里。 另外,缩进问题也是一个可能的原因。GDScript对缩进非常敏感,如果在类体中没有正确缩进,会导致析错误。例如,变量声明没有正确缩进到类体中,或者在函数外部有其他代码。 还需要考虑是否在类体中错误地放置了函数外的表达式,比如在类级别调用了函数或进行了计算,而没有将其包裹在函数内部。此外,检查是否有拼写错误,比如漏掉了冒号或者括号不匹配,这可能导致析器误认为标识符是其他结构的一部分。 可能的决方案包括:确保所有类级别的变量都用var声明,可执行代码放在函数里;检查缩进是否正确;避免在类体中直接进行计算或函数调用;检查语法结构,如类定义的冒号是否正确,函数定义是否有正确的缩进等。同时,提供具体的代码示例会更有助于用户理问题所在。 最后,我需要将这些思考整理成一个结构清晰的回答,帮助用户逐步排查问题,并给出修改建议。确保回答准确且易于理,避免使用过于专业的术语,让用户能够按照步骤检查和修正自己的代码。</think>在 GDScript 中出现 `Unexpected "Identifier" in class body` 错误通常表示类作用域中存在非法语法结构。以下是详细排查指南: --- ### 一、核心原因析 该错误表明析器在类定义范围内遇到了无法识别的标识符(变量/函数名),常见于以下场景: 1. **非法赋值操作** 2. **缩进层级错误** 3. **函数外部的可执行代码** 4. **未闭合的代码块** --- ### 二、典型错误场景与修复方案 #### 场景 1:类作用域直接赋值 ```gdscript # ❌ 错误写法 class MyClass: my_var = 10 # 缺少 var 关键字 # ✅ 正确写法 class MyClass: var my_var = 10 # 必须使用 var 声明 ``` #### 场景 2:函数外的表达式 ```gdscript # ❌ 错误写法 class MyClass: print("Hello") # 可执行代码不能在函数外部 # ✅ 正确写法 class MyClass: func _ready(): print("Hello") # 可执行代码必须包裹在函数内 ``` #### 场景 3:缩进错误 ```gdscript # ❌ 错误写法 class MyClass: var my_var = 10 # 缺少缩进 # ✅ 正确写法 class MyClass: var my_var = 10 # 必须缩进4空格 ``` #### 场景 4:未闭合的代码块 ```gdscript # ❌ 错误写法 class MyClass: func my_func(): if true: pass # 缺少结束反缩进 # ✅ 正确写法 class MyClass: func my_func(): if true: pass # 正确反缩进到函数体层级 ``` --- ### 三、高级排查技巧 1. **符号平衡检查**:使用代码编辑器的括号匹配功能,确保所有 `()` `[]` `{}` 成对出现 2. **逐行注释法**:暂时注释掉可疑代码段,逐步定位问题行 3. **语法验证工具**:通过 `gdscript -l myscript.gd` 命令进行离线语法检查 4. **版本兼容性**:Godot 4 强化了语法检查,某些 Godot 3 的写法需要调整 --- ### 四、特殊案例参考 #### 嵌套类声明 ```gdscript class OuterClass: class InnerClass: # ✅ 正确嵌套 var inner_var = 10 var outer_var = InnerClass.new() # ✅ 正确访问 ``` #### 类型注规范 ```gdscript # ✅ 正确类型标注 var health: int = 100 var player: Node2D = $Player ``` --- ### 五、调试建议 1. 使用 **VSCode + Godot Tools** 插件获得实时语法提示 2. 在 **项目设置 → 编辑器 → 文本编辑器** 中开启自动缩进 3. 遇到复杂错误时,将代码简化为最小可复现案例 (附:可通过 `ProjectSettings.get_setting("editor/text_editor/indent/size")` 查看当前缩进设置)
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