cocos2d x游戏开发系列教程 坦克大战游戏之子弹和地图碰撞

本文详细讲解了如何在坦克大战游戏中实现子弹与地图的碰撞检测,包括子弹类的设计、创建、运动控制及碰撞后的处理。通过具体代码示例,展示了子弹的创建、移动、碰撞检测和爆炸效果的实现。

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上篇文章实现了坦克与地图碰撞的检测,

这篇我们继续完成子弹和地图的碰撞检测。


1.先设计一个子弹类Bullet,如下所示:

class Bullet : public CCSprite{public: Bullet(); ~Bullet(); static Bullet* createBulletWithTank(Tank* tank)void initBulletWithTank(Tank* tank)bool fire()virtual void update(float delta)void bulletBoom();privatebool isFlying; Tank* mTank; TileMapInfo* mTileMapInfo; float stepX, stepY;};


在上面

 static Bullet* createBulletWithTank(Tank* tank);
 void initBulletWithTank(Tank* tank);

分别是创建子弹的静态方法和初始化子弹的方法,他们都有一个共同参数tank,

用来表示他们所属的坦克。

fire()方法用来被坦克开火的时候调用,

然后在update方法中控制子弹移动以及碰撞检测。

在撞击后通过调用bulletBoom来引爆子弹,炸毁周围的砖块等。


2.在构造函数中初始化

Bullet::Bullet() :isFlying(false){}
isFlying指示子弹是否在飞行中,初始为false表示没有飞行。


3.void Bullet::initBulletWithTank(Tank* tank)函数的实现:

void Bullet::initBulletWithTank(Tank* tank){ mTank = tank; mTileMapInfo = mTank->getTileMapInfo(); initWithSpriteFrameName("bullet.png"); mTileMapInfo->getTileMap()->addChild(this); setVisible(false);}

在Bullet类中我们用mTank成员变量存储了他所属的坦克,

用mTIleMapInfo存储了他所属的地图。

用bullet.png精灵帧初始化了精灵。

然后把子弹加入了地图层中

然后把子弹设置为不可见。


4.继续实现静态方法Bullet* Bullet::createBulletWithTank(Tank* tank)

Bullet* Bullet::createBulletWithTank(Tank* tank){ Bullet* bullet = new Bullet(); bullet->initBulletWithTank(tank); bullet->autorelease(); return bullet;}
可以看到实现非常简单,创建一个Bullet类实例,然后用tank参数初始化,

最后加入自动释放列表,然后返回子弹类指针。


5.是先fire()函数,控制子弹运动方向等:

bool Bullet::fire(){ if (!isFlying) {  isFlying = true;  setVisible(true);  setPosition(mTank->getPosition());  //设置子弹运行方向  int Rotation = mTank->getRotation();  switch (Rotation)  {  case 0:   stepX = 0.0f, stepY = 2.0f;   break;  case 90:   stepX = 2.0f, stepY = 0.0f;   break;  case 180:   stepX = 0.0f, stepY = -2.0f;   break;  case 270:   stepX = -2.0f, stepY = 0.0f;   break;  default:   break;  }  scheduleUpdate(); } return isFlying;}

可以看到,先判断子弹是否在飞行中,如果不在飞行中被调用了,

则先设置飞行状态isFlying为飞行中。

然后设置子弹初始位置为坦克所在的位置,

然后根据坦克旋转的方向,来设置子弹的运行方向分量——stepX和stepY。

最后调用scheduleUpdate()启动update定时器。这样显示每一帧动画的时候,

就会调用我们的update()函数。


6.下面看看怎么实现update()函数:

void Bullet::update(float delta){ CCSprite::update(delta); //设置移动后的位置 setPosition(ccp(getPositionX() + stepX, getPositionY() + stepY)); //检测是否有碰撞 CCRect rect = boundingBox(); if (mTileMapInfo->collisionTest(rect)) {  unscheduleUpdate();  setVisible(false);  isFlying = false;  //引爆子弹  bulletBoom(); }}
上面先设置了子弹根据分量stepX和stepY移动后的位置。

然后获取自己在地图上的CCRect,然后传入地图信息类中的碰撞检测函数。

如果碰撞了,就调用unscheduleUpdate()来取消update()定时器,

然后设置子弹为不可见,飞行状态设置为false,调用bulletBoom()来引爆子弹。


7.下面实现Bullet类中最后一个成员函数bulletBoom(),来看看它怎么引爆子弹的:

void Bullet::bulletBoom(){ CCRect rect = boundingBox(); CCSize mapSize = mTileMapInfo->getTileMap()->getContentSize(); if (rect.getMinX() < 0 || rect.getMaxX() >= mapSize.width ||  rect.getMinY() < 0 || rect.getMaxY() >= mapSize.height)  return ; CCTMXLayer* tmxLayer = mTileMapInfo->getTileMap()->layerNamed("layer_0"); CCSize tileSize = tmxLayer->getMapTileSize(); //调整Y轴位tmx地图中的Y轴 float MinY = mapSize.height - rect.getMinY(); float MaxY = mapSize.height - rect.getMaxY(); //将与子弹碰撞的墙壁tileWall图块删除 CCPoint pt = ccp((int)rect.getMinX() / tileSize.width,(int)(MinY / tileSize.height)); if (gidToTileType[tmxLayer->tileGIDAt(pt)] == tileWall)  tmxLayer->setTileGID(gidToTileType[tileNone], pt); pt = ccp((int)rect.getMinX() / tileSize.width,(int)(MaxY / tileSize.height)); if (gidToTileType[tmxLayer->tileGIDAt(pt)] == tileWall)  tmxLayer->setTileGID(gidToTileType[tileNone], pt); pt = ccp((int)rect.getMaxX() / tileSize.width,(int)(MinY / tileSize.height)); if (gidToTileType[tmxLayer->tileGIDAt(pt)] == tileWall)  tmxLayer->setTileGID(gidToTileType[tileNone], pt); pt = ccp((int)rect.getMaxX() / tileSize.width,(int)(MaxY / tileSize.height)); if (gidToTileType[tmxLayer->tileGIDAt(pt)] == tileWall)  tmxLayer->setTileGID(gidToTileType[tileNone], pt);}

先获取了自己的位置rect和地图的尺寸mapSIze。

首先判断了自己是否跑到了地图外边。如果在地图外边就直接返回。


然后获取了layer_0层的地图信息,将屏幕中的Y轴转换成tmx地图中的Y轴,

然后判断子弹四个角所接触的图块,如果图块是墙壁,那么获取墙壁的GID都设置成tileNone,这样就相当于炸毁墙壁图块。


8.最后我们需要在Tank类型初始化我们的子弹才能看到子弹运行效果,在坦克类中:

void Tank::initTankWithTankType(const char* tankTypeName, TileMapInfo* tileMapInfo){ initWithSpriteFrameName(tankTypeName); mTileMapInfo = tileMapInfo; //将坦克放入地图层中 mTileMapInfo->getTileMap()->addChild(this); //缩放到合适大小 CCTMXTiledMap* tmxTileMap = mTileMapInfo->getTileMap(); CCSize tileSize = tmxTileMap->getTileSize(); CCSize tankSize = getContentSize(); //比地图上砖块小一点 setScale((tileSize.height * 2-4) / (tankSize.height)); //初始化坦克的子弹 mBullet = Bullet::createBulletWithTank(this);}
可以看到很简单在最下面一行,给mBullet成员函数调用Bullet::createBulletWithTank(this)初始化了子弹。

然后我们还要在Tank类的命中响应函数中调用开火命令:

void Tank::command(enumOrder order){ float stepX = 0.0ffloat stepY = 0.0fstatic float fRotation = 0.0fswitch (order) { case cmdNothing:  breakcase cmdGoUP:  stepY = 1.0f;  fRotation = 0.0f;  breakcase cmdGoDown:  stepY = -1.0f;  fRotation = 180.0f;  breakcase cmdGoLeft:  stepX = -1.0f;  fRotation = 270.0f;  breakcase cmdGoRight:  stepX = 1.0f;  fRotation = 90.0f;  breakcase cmdFire:  //调用子弹开火  mBullet->fire();  breakdefault:  break; } //检测地图上的碰撞 CCRect rect = this->boundingBox(); if (!mTileMapInfo->collisionTest(CCRectMake(rect.getMinX() + stepX,   rect.getMinY() + stepY, rect.size.width, rect.size.height))) {  setPositionX(getPositionX() + stepX);  setPositionY(getPositionY() + stepY); } //根据运行方向旋转坦克 setRotation(fRotation);}
 case cmdFire:
  //调用子弹开火
  mBullet->fire();
  break;

容易看到,只加上这一句就能实现开火效果了。


下面我们编译运行程序,看看效果:



完整实现的代码下载地址如下:

http://download.youkuaiyun.com/detail/yincheng01/6760931

           

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