Unity5.6大规模地形—地形资源构建(3)

这篇博客介绍了如何使用World Machine生成并导出splatmap,以在Unity5.6中实现大规模地形的细腻材质混合。文章详细讲解了World Machine的简介和操作,以及如何在WM中设计splatmap,最后分享了在Unity中处理splatmap的C#代码和遇到的问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在上一篇http://blog.youkuaiyun.com/fcauto2012/article/details/72377565中,我们主要讨论了如何给地形资源TerrainData类型添加从WorldMachine中导出的贴图。事实上,这种一块地形使用整张贴图的效果并不是很理想,地形尺寸比较大的时候不能很好地控制细节效果。一种更加常见的做法是使用多种贴图材质,应用splatmap进行混合,本文将讨论如何从WorldMachine中导出splatmap,并在Unity中加以使用。另外,我们将会对World Machine进行一个简单介绍。

1. World Machine简介

个人认为World Machine是一款非常优秀的地形生成软件,不仅能够实现一些真实地形的特效,而且熟练掌握后开发速度会非常快,简直是游戏基础地形制作的利器!也许你从Asset Store上下载过各种Perlin Noise、Erosion的插件,应用Unity自带的Terrain引擎不断地刷啊刷~~但是在World Machine里,这些特性不仅全部可以实现,而且你将采用的是这样的方式:


每一个复杂的功能都被封装成了一个模块,是不是觉得有些像MATLAB/Simulink?在WM里制作地形感觉不太像是在做美工,更像是在编程。下面是我按照YouTube上一个教程制作的地形:


是的,WM不仅可以生成高度,还可以添加颜色!对于开发者,可能更加关注如何导出到引擎中,WM支持各种格式的heightmap和texture导出,支持分块导出(tile)。这样一款专业的地形制作软件,并不像Photoshop或者3dmax那样“体型庞大”,安装完毕也仅仅占用不到40MB空间而已,对配置也没啥要求(如果配置比较好在最终build时会快些)。总之,我向大家强烈推荐这个软件,目前官网上只提供beta版本不支持高分辨率也不支持分块导出,大家可以到我的下载频道获取professional版,还有一些Youtube上的教程会很有帮助。那么下面我们来讨论如何

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