<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[fantasy4086的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; fantasy4086]]></copyright><item><title><![CDATA[随想录（开源代码的学习方法）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7767550</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7767550</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Fri, 20 Jul 2012 15:07:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇文章转自http://blog.youkuaiyun.com/feixiaoxing/article/details/7749331

【 联系信箱：feixiaoxing @163.com】

 


一、历史

 

    开源代码作为一种特色的产物，随着物联网的进步得到了前所未有的发展。一开始，很多代码其实不是开源工程，后来软件的开发商发现根本没法用这些代码来挣钱，所以索性把]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于电感和磁珠]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7761601</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7761601</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Thu, 19 Jul 2012 09:21:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[早上在PCB板上看到磁珠，于是想到电感和磁珠到底有什么区别呢。遂在网上搜集了一些资料，粘贴如下，以之为学习笔记。
电感在电子电路中起谐振、耦合、延迟、滤波、陷波扼流抗干扰等作用，而磁珠专用于抑制信号线、电源线上的高频噪声和尖峰干扰，还具有吸收静电脉冲的能力（数字电路中，由于脉冲信号含有频率很高的高次谐波）。磁珠有很高的电阻率和磁导率，等效于电阻和电感串联，但电阻值和电感值都随频率变化。

电]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GLUT函数说明3]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7709754</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7709754</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Mon, 02 Jul 2012 20:47:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[九、字体渲染

void glutBitmapCharacter(void* font, int character);
绘制一个图像字符
Font表示要使用的图像字体,如下表所示:




GLUT_BITMAP_8_BY_13

一种固定宽度字体,每个字符都放在一个8x13像素的矩形框内



GLUT_BITMAP_9_BY_15

一种固定宽度字体,每个字]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GLUT函数说明2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7709751</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7709751</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Mon, 02 Jul 2012 20:46:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[七、色彩管理(未完成)

glutSetColor



glutGetColor



glutCopyColormap


八、状态检索

int glutGet(GLenum state);
检索指定的GLUT状态
state为指定要检索的状态类型,为以下常量




state常量

描述



GLUT_WINDOW_X

当前]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GLUT函数说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7709734</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7709734</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Mon, 02 Jul 2012 20:45:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自http://hi.baidu.com/hongjun009ok/blog/item/4ba0a1a4e1fb10f39152eea3.html
一、初始化

void glutInit(int* argc,char** argv)
这个函数用来初始化GLUT库。对应main函数的形式应是：int main(int argc,char* argv[]);
这个函数从main函数获取其]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL的视图变换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7706236</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7706236</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Sun, 01 Jul 2012 10:34:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_7043337001015kyp.html
OpenGL 中场景进行变换，要经历一些过程：视图变换 à 模型变换 à 投影变换，然后到了窗口坐标。这几个变换开始的时候把我搞很混，这几天整理一下。

 

一般书上把这几个变换用照相机类比，其实每个变换都是产生着一个 4x4 矩阵，然后与当前矩阵 (Current
 Mat]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL坐标系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7706202</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7706202</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Sun, 01 Jul 2012 10:11:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自http://blog.youkuaiyun.com/testing2007/article/details/7392210

OpenGL坐标系

 

OpenGL使用右手坐标

从左到右，x递增
从下到上，y递增
从远到近，z递增



OPENGL坐标系可分为：世界坐标系和当前绘图坐标系。

世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕，你的右边是x正轴]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[图像傅立叶变换（二维傅立叶变换fourier, 二维DFT, 2d-fft）的原理和物理意义]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7299677</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7299677</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Mon, 27 Feb 2012 20:14:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[书中第24章内容, 部分内容来自:
http://www.jcrystal.com

http://www.academictutorials.com/graphics/graphics-2d-fourier-transform.asp
--------------------------------
图像傅立叶变换
图像的傅立叶变换，原始图像由N行N列构成，N必须是基2的，把这个N*]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[傅里叶变换，拉普拉斯变换和Z变换的意义]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7299392</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7299392</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Mon, 27 Feb 2012 18:50:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[傅里叶变换在物理学、数论、组合数学、信号处理、概率论、统计学、密码学、声学、光学、海洋学、结构动力学等领域都有着广泛的应用（例如在信号处理中，傅里叶变换的典型用途是将信号分解成幅值分量和频率分量）。 

傅里叶变换能将满足一定条件的某个函数表示成三角函数（正弦和/或余弦函数）或者它们的积分的线性组合。在不同的研究领域，傅里叶变换具有多种不同的变体形式，如连续傅里叶变换和离散傅里叶变换。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【C/C++】数组：复合文字和伸缩型数组(C99特性)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7236877</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7236877</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Mon, 06 Feb 2012 14:58:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[在C99标准以前：可以给函数传递数组，但是没有所谓的数组常量可以来传递。C99新增了复合文字。文字是非符号常量。例如：5是int类型的文字；82.3是float类型的文字等等。C99标准委员会认为：如果又能够表示数组和结构内容的复合文字，那么在编写程序的时候要方便的多。


    对于数组来说，复合文字看起来像在数组的初始化列表前加上圆括号括起来的类型名。例如，下面是普通数组的声明方式:]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[scanf函数值得注意的几个问题（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7195733</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7195733</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 11:18:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[/* 转自：http://blog.youkuaiyun.com/wayne92/archive/2006/01/04/570487.aspx */
 
 
 
曾经错的几个地方：（xpsp2，vc6.0环境下）
1.空白符问题
#include
main()
{  
 int a;
 printf("input the data/n");
 scanf("%d/n",&a);// 这里]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[德鲁克：管理自己]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7171120</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7171120</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Mon, 02 Jan 2012 10:54:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[管理自己
                 ——彼得·德鲁克

本文是《哈佛商业评论》创刊以来重印次数最多的文章之一。作者彼得·德鲁克，自1971年后长期在美国加利福尼亚州克莱尔蒙特研究生大学任教。该文首次发表于1999年，节选自其著作《21世纪的管理挑战》（Management Challenges for the 21st Century，HarperCollins出版社，1999）。本]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WinCE编译流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7164204</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7164204</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Fri, 30 Dec 2011 10:29:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文转载，地址：http://blog.youkuaiyun.com/bisword/archive/2010/01/28/5264471.aspx，版权问题，马上删除
在WinCE系统中，当我们完成了相关的开发和系统定制工作以后，会编译WinCE系统，最后生成NK.bin和NK.nb0。我现在用WinCE6.0在自己的PC上面编译一次用时19分16秒(有一天无聊，就测了一下)。下面介绍一下WinCE系统的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[wince编译问题集锦]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7093374</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7093374</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Wed, 21 Dec 2011 20:00:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.
Error: Could not find file 'D:\WINCE420\PUBLIC\SMDK2410_1\RelDir\SAMSUN~2\irsir.dll' on disk
irsir.dll D:\WINCE420\PUBLIC\SMDK2410_1\RelDir\SAMSUN~2\irsir.dll NK SH 
Error: failed setting line]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[sysgen环境变量到底怎么产生作用的?]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7087620</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7087620</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Tue, 20 Dec 2011 14:08:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[在使用pb的时候,我们增加一个feather,事实上只是增加了这个feather对应的sysgen变量而已,如此简单. Sysgen变量本质是一个环境变量,它怎么可以影响代码,影响镜像的生成,影响注册表等所有相关的东西?比如,我增加一个usb鼠标功能,对应的是sysgen_usb_hid_mouse.你可以在pb的图形界面下从catalog窗口中add
 to os designed,也可以在环]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows CE 5.0 编译错误及解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7087037</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7087037</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Tue, 20 Dec 2011 11:27:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[1:
--------------------Configuration: Emulator: x86_Release--------------------
Starting Build: set WINCEREL=1&&build
==============
BUILD: [Thrd:Sequence:Type  ] Message
BUILD: [00:0000000000:ER]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[S3C2440 BootLoader启动流程分析--startup]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7072777</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7072777</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Thu, 15 Dec 2011 09:34:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[在基于ARM内核的嵌入式处理器的板级支持包中，BootLoader是系统在上电过程中要首先执行的第一段代码，虽然BootLoader不是系统在启动过程中所必需的，但是它的存在可以对嵌入式产品的开发和调试带来很多的方便，例如：每次对操作系统镜像进行修改以后，可以以太网，串口的硬件端口将镜像下载到目标嵌入式设备中，比起每次修改以后就要重新烧写Flash要简便得多。
Windows CE BootLo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一些Wince牛人的博客（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7069632</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/7069632</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Wed, 14 Dec 2011 11:09:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[一些Wince牛人的博客  
 






http://blog.163.com/zhouyi_sky/blog/
 
 http://blog.chinaunix.net/u1/56388/showart_1089236.html    

GPS,so on
http://www.esdevelop.cn/category/windowsce/200808/win]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CTime和SYSTEMTIME转化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/6730504</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/6730504</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Mon, 29 Aug 2011 20:18:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[CTime cTime;
    CTime mytime;
    SYSTEMTIME sysTime;
//     ::SendMessage(m_Date2.m_hWnd, MCM_GETCURSEL, 0, (LPARAM) &sysTime);
    m_]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CToolBarCtrl和CToolBar区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/6717277</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/fantasy4086/article/details/6717277</guid><author>fantasy4086</author><pubDate>Thu, 25 Aug 2011 09:57:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[CStatusBar 和CStatusBarCtrl以及CToolBar和CToolBarCtrl均是继承自CWnd类。
CToolBar和CStatusBar都是在control bars 类中的封装，而CStatusBarCtrl和CToolBarCtrl都是在contro]]></description><category></category></item></channel></rss>