
你应知道的cocos2d-x
文章平均质量分 78
关注使用cocos2d-x开发游戏时遇到的实际问题与相应的解决方案。记录遇到的坑以及填坑或绕坑的经历。
松阳
我在路上走着,遇到了你,大家点头微笑,结伴一程
缘深缘浅,缘聚缘散,该分手时分手,该重逢时重逢
惜缘即可,不必攀缘
同路人而已
能不远不近地彼此陪伴着,不是已经很好了吗?
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cocos2d-x 使用 CCScale9Sprite 实现微信对话框
微信的对话框特点在于它有一个可变大小的底图衬托,显得非常舒服,怎么实现的呢?先上图,然后慢慢说......原创 2013-08-11 18:15:37 · 12230 阅读 · 3 评论 -
cocos2d-x创建新项目模板
长期使用项目中自带的HelloWorldScene来创建模板工程,不知大家有木有感到厌烦? 我是个懒人,所以就弄了个新的模板工程。这样最起码可以不用每次都把HelloWorldScene删掉再创建一个Scene了,另外因为通常都会用cocosBuilder作为界面的编辑工具,我就将ccbi文件也加进模板项目中了......原创 2013-07-31 21:41:08 · 9743 阅读 · 0 评论 -
子类化CCNode,扩展一个多功能的对象
1、起因 学过了面向对象的编程,就不可避免的以对象的角度来思考程序结构。 牛皮少吹,说点实际的。2.基类 首先,先来说一下cocos2d-x的程序类结构。 基本所有的元素都是CCNode的子类。比如CCSprite、CCMenu、CCLayer等。只是相应关注的功能点不一样。 我们通常需要的是一个复合的对象。 比如:塔防游戏。怪物头上都要有血条。这个东西是跟着怪物走的。显然应该在一个原创 2013-07-24 21:16:33 · 3905 阅读 · 1 评论 -
使用CCHttpClient进行cocos2d-x网络编程
在我使用的cocos2d-x版本(2.1.2)中,已经将curl融进cocos2d-x框架中。下面动手写个简单的网络程序。 首先创建一个cocos2d-x项目。 然后我创建了一个网络连接的类,名叫HttpNetConn。其继承自CCObject,管理网络连接的相应功能。 /* * 网络连接模块 * NetConnect.h * * Created by fansy [20原创 2013-06-30 15:58:27 · 20128 阅读 · 10 评论 -
使用BitmapFont打包字体文件、在cocos2d-x中使用 CCLabelBMFont
通常情况下,字尤其是数字都不是写上去的,是“贴”上去的,这样效果更好。怎么弄呢?这里就用到了图片打包的技术。1、先下载一个BMFont。2、运行程序,单击鼠标左键点亮相应位置的字母,比如:0、1、2、/ 等。3、选择 Edit->Open Image Manager。弹出一个“Image Manager" 对话框。4、点击Image->import Image.在弹出的对话框中选择对应的图片路径。原创 2013-06-02 16:06:03 · 8066 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x 中 Sqlite3 事务(Transaction)操作
在sqlite3中,事务是没提炼出一个接口。就只好写到sql语句中,不过倒是不太麻烦。sqlite3_exec ( m_pDB , "begin transaction" , 0 , 0 , & errMsg );sqlite3_exec ( m_pDB , "commit transaction" , 0 , 0 , & errMsg );sqlite3_exec ( m_pDB , "原创 2013-05-23 18:59:03 · 8585 阅读 · 0 评论 -
CCBAnimationManager的使用:使用cocos2d-x程序控制,由cocosBuilder生成cbbi中的动画
CocosBuilder能方便的编辑各种动画。大部分动画都是以独立片段的形式存在的。需要由程序来控制何时播放。管理ccbi文件的动画播放有个专门的类:CCBAnimationManager大致的逻辑是这样的:所有的动画以动作的形式存在一个CCArray中。这个ActionManager管理这些动作。我们现在想做的无非两件事:控制播放动作,当动作结束时得到通知。我们在cocosBuilder中设置的原创 2013-05-16 22:20:32 · 14724 阅读 · 2 评论 -
使用Texture管理cocosBuilder项目资源:纹理文件使用(TexturePacker)
通常情况下,美工给过来的都是一张一张的切图,但是如果在程序中每用到一次都加载就非常慢了。所以,一般情况下,切图是不会直接作为资源文件使用的。要将切图打包成一个Texture文件。其实,就是将分散的各个小图塞在一起,变成一张大图。将具体区域通过XML文件标识。载入时先弄进来一整张大图,读取时在根据plist文件中相应的xml字段“切”取。软件使用TexturePacker。下载安装,没什么可说的。接原创 2013-05-16 21:35:52 · 7162 阅读 · 1 评论 -
获取 ios 系统网络状况、电量
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/fansongy/article/details/8927734cocos2d-x中并没有关于获取一些系统底层信息的方法。由于跨平台编译的原因,需要根据平台来自己写。通常需要显示是网络连接状态和电池的电量这两个。#import "Foundation/Foundation.h"#import "UIKit/UIKit原创 2013-05-14 21:16:23 · 10718 阅读 · 3 评论 -
cocos2d-x sqlite的使用,数据库操作的封装
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/fansongy/article/details/8922054 移动平台要用到sqllite,发现cocos2d-x中没有专门的类对接。为了以后省事,就自己写了个封装。 数据库的形式是Key-Value。如果某种类的数据项过多,可以将大类作为表名,以便将来的拓展。 加密方面采用的是数原创 2013-05-13 20:00:45 · 7527 阅读 · 3 评论 -
使用TileMap制作游戏,在cocos2d-x中使用(三)
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/fansongy/article/details/8881664游戏么,得有输赢、敌人。地图编辑的一些方法,传送门:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/05/07/2039481.html下面加入敌人:void HelloWorld::addEne原创 2013-05-03 20:13:07 · 4498 阅读 · 3 评论 -
使用TileMap制作游戏,在cocos2d-x中使用(二)
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/fansongy/article/details/8877118书接前文。创造出世界之后要制定规则。游戏中有些地方是不可以穿过的。有些地方是会触发特殊效果的。现在来实现。墙壁、石堆、牌子这些都是不可以穿过的。首先在TileMap中编辑一下,大概方法是创建一个新层,专门负责碰撞部分。具体可原创 2013-05-02 19:17:06 · 8452 阅读 · 0 评论 -
使用TileMap制作游戏地图,在cocos2d-x中使用(一)
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/fansongy/article/details/8864561 TileMap是一个地图编辑器。能将编辑好的地图生成一个tmx文件。这个文件可以被cocos2d架构解析出来。自己找官网下一个就行。编辑器的使用总得说来不难。我也就不详述了,可以参考子龙翻译的官方文档。神奇传送门:http://www.c原创 2013-04-28 18:20:50 · 16771 阅读 · 3 评论 -
cocosBuilder生成cbbi文件,绑定到cocos2d-x
今天弄了一天,记录一下。首先是版本。我用的cocosBuilder 3 和 cocos2d-x 2.1.2。亲测cocosBuilder 2和最新版本的cocos2d-x不兼容。报错为WARNING! Incompatible ccbi file version (file: 3 reader: 5)。升级到cocosBuilder 3,XCode与VS2012测试没问题。这套体系的原理是:首先用原创 2013-04-27 20:37:16 · 13054 阅读 · 6 评论 -
使用批处理文件配置Cocos2D-X2.1.2 + VS 2012
说来真是讨厌,vs2012不支持所有项目共享VC++目录。我总不能建立一个工程,就重新把那些乱七八糟的目录弄一遍吧。都弄到一个文件夹中也不错,不过还是躲不开设置那些目录,烦死了。上网找了一大圈也没发现什么好套路解决,想了个套路对付一下吧。指标不治本,还请过往的高人指点一下。每次配置路径实在太麻烦,还不如就复制文件来得快。写个批处理文件,能省点事是点吧。@echo o原创 2013-04-15 17:51:31 · 3775 阅读 · 0 评论