常规的 光源类型 有三种。最简单的自然是平行光。稍复杂些的为点光源,最复杂的为聚光灯。总体说来,在可编程管线中原理是一样的。在OpenGL代码中传入必要的参数,在shader中进行相关的计算绘制出效果。本文分别介绍三种效果的shader实现。
平行光
平行光我们已经写的轻车熟路了。它只需要一个光源方向就够了。通常我们会定义一个光源点,它与坐标轴原点的连线就是光线方向。
//GL Code
float lightPos[] = { 0.0f,1.5f,0.0f,0.0f };
float diffuseLightColor[] = { 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f };
glUniformMatrix4fv(gpuProgram.GetLocation("M"), 1,GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(gpuProgram.GetLocation("V"), 1, GL_FALSE, identity);
glUniformMatrix4fv(gpuProgram.GetLocation("P"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMatrix));
glUniformMatrix4fv(gpuProgram.GetLocation("NM"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(normalMatrix));
glUniform4fv(gpuProgram.GetLocation("U_LightPos"), 1, lightPos);
glUniform4fv(gpuProgram.GetLocation("U_DiffuseLightColor"), 1, diffuseLightColor);
//fs
void main(){
//...
vec3 n = normalize(V_Normal);
vec3 L = U_LightPos.xyz;
float diffuseIntensity=max(0.0,dot(L,n));
vec4