梦山林

山门欲掩半院竹

古林难盖千鸟鸣

深溪若显游鱼影

石路隐然有人踪

 

内容概要:本文档定义了一个名为 `xxx_SCustSuplier_info` 的视图,用于整合和展示客户(Customer)和供应商(Supplier)的相关信息。视图通过连接多个表来获取组织单位、客户账户、站点使用、位置、财务代码组合等数据。对于客户部分,视图选择了与账单相关的记录,并提取了账单客户ID、账单站点ID、客户名称、账户名称、站点代码、状态、付款条款等信息;对于供应商部分,视图选择了有效的供应商及其站点信息,包括供应商ID、供应商名称、供应商编号、状态、付款条款、财务代码组合等。视图还通过外连接确保即使某些字段为空也能显示相关信息。 适合人群:熟悉Oracle ERP系统,尤其是应付账款(AP)和应收账款(AR)模块的数据库管理员或开发人员;需要查询和管理客户及供应商信息的业务分析师。 使用场景及目标:① 数据库管理员可以通过此视图快速查询客户和供应商的基本信息,包括账单信息、财务代码组合等;② 开发人员可以利用此视图进行报表开发或数据迁移;③ 业务分析师可以使用此视图进行数据分析,如信用评估、付款周期分析等。 阅读建议:由于该视图涉及多个表的复杂连接,建议读者先熟悉各个表的结构和关系,特别是 `hz_parties`、`hz_cust_accounts`、`ap_suppliers` 等核心表。此外,注意视图中使用的外连接(如 `gl_code_combinations_kfv` 表的连接),这可能会影响查询结果的完整性。
### 山林雾气特效的实现 #### 创建基础粒子系统 为了在Unity中创建山林雾气效果,首先需要新建一个Particle System对象。这可以通过右键点击Hierarchy窗口并选择`Effects -> Particle System`来完成[^1]。 #### 设置渲染属性 进入粒子系统的Inspector面板,在Renderer部分调整Shader选项到适合表现雾气透明度和散射特性的着色器,比如使用Unlit/Transparent类型的材质球可以更好地模拟轻柔飘渺的效果[^2]。 #### 调整发射特性 对于Emission模块来说,适当增加Rate Over Time数值可以让更多的颗粒被释放出来形成浓密的雾层;而Noise模块则有助于给整个雾体增添自然流动感[^5]。 #### 应用物理交互 考虑到真实的户外环境中风向等因素的影响,开启Collision或Force Field组件能够使生成出来的雾霭更加贴近现实情况下的动态变化趋势。 #### 自定义纹理与颜色渐变 利用Texture Sheet Animation以及Color over Lifetime这两个功能来自定义每颗微粒的颜色过渡过程及其外观形态,从而达到更逼真的视觉呈现目的[^3]。 ```csharp // C#脚本用于控制特定条件下触发雾效显示隐藏 using UnityEngine; public class FogController : MonoBehaviour { public ParticleSystem fogEffect; void Start() { // 初始化状态设定 fogEffect.Stop(); } public void ToggleFog(bool isActive){ if(isActive){ fogEffect.Play(); }else{ fogEffect.Stop(); } } } ``` 通过以上配置步骤便可以在Unity里构建出接近真实世界的山林间弥漫开来的朦胧白纱——即所谓的“雾”。当然实际开发过程中可能还需依据具体需求不断优化各项参数直至满意为止。
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